KRASNOLUDY CHAOSU
AMATORSKIE TŁUMACZENIE TEKSTU
Historia krasnoludów chaosu – Dawi Zharr lub „Uzkul-Dhrath- Zharr” jak sami siebie opisują w
swym języku, sięga czasów starożytnych i straszliwych. Jest to saga o wielkich i hardych ludziach,
których szlachetne usposobienie zatrute zostało czystą zjadliwością, a uporczywa walka ze śmiercią
skazała na ścieżkę ciemną i gorzką prowadzącą ku potępieniu.
W MROKACH PRZESZŁOŚCI
Historia Krasnoludów Chaosu sięga wielu tysięcy lat wstecz i zaczyna się wraz z wielką ekspansją
rasy krasnoludzkiej na ziemie północne, na długo przed pojawieniem się człowieka. Krasnoludy
rozprzestrzeniły się po tych terenach gdzie istniał dostatek metali, kamieni szlachetnych i litej skały
do drążenia, wędrówkę swą toczyli wzdłuż dzisiejszych Gór Krańca Świata. W stronach tych
wydrążyli i rozbudowali oni podziemne królestwo przepasane siecią potężnych miast-fortec
połączonych setkami mil wyrobisk i przejść. Owa powolna lecz stopniowa ekspansja zaprowadziła
jedną z grup Krasnoludów do wyżyn na dalekiej północy Gór Krańca Świata zwanych przez nich
jako „Zorn Uzkul” lub „Ziemią Wielkiej Czaszki” – wielkiego i niegościnnego płaskowyżu gdzie
powietrze było lodowate i rzadkie, zaś piaszczysta ziemia usiana porozrzucanymi przez wiatr
kośćmi starożytnych. Strony te zasobne były w minerały, ale tutejsza ziemia i kamienie wydały się
skażone i brudne. Wielu Krasnoludów przeklęło to miejsce i odwróciło się od niego wybierając co
gościnniejsze przyczółki lub, wykazując się bardziej awanturniczym usposobieniem, udając się do
odległej krainy Norski lub kierując się na wschód i południe do bogatych złóż odkrytych niedawno
w Górach Żałoby. Jednakże niektórzy opierając się przeciwnościom pozostali w Ziemi Wielkiej
Czaszki zdani na jej łaskę i niełaskę. Początkowo owe odległe krasnoludzkie rody utrzymywały
bliskie kontakty rodzime jak i handlowe ze swymi pobratymcami, jednak gdy mrok począł ogarniać
ziemię, a z jej czeluści wypełzły najróżniejsze plugastwa dążąc do rozbicia podziemnego królestwa
krasnoludów, kontakt pomiędzy znacznie oddalonymi od siebie krasnoludzkimi władztwami począł
ustawać i zanikać jako, że każde z nich toczyło walkę o własne przetrwanie i obronę. Gdy
czas Wielkiego Chaosu ogarnął świat, zamieszkujący Góry Krańca Świata krasnoludy utraciły swe
najodleglejsze królestwa oddając je w ręce śmierci w miarę jak fala okrucieństw rozlała się nad ową
ziemią. Jednak zachodni pobratymcy nie docenili hardego i zaciętego rodu Zorn Uzkul, który
oparłszy się spustoszeniom niesionym przez Chaos przeszedł straszliwą przemianę.
Niemożliwym jest dokładne stwierdzenie kiedy Krasnoludy ze Wschodu przeistoczyły się w
złowrogie istoty znane dziś jako Krasnoludy Chaosu jako, że przemiana ogarniająca ich ciała i
dusze była powolna i nieubłagana. Nawet oni sami nie są pewni co do pełnej historii swych
mrocznych początków, prócz tego, iż zostali oni niemalże całkowicie zniszczeni, i tylko dzięki
swemu niezłomnemu duchowi wzbraniającemu się przed poddaniem w obliczu
niewypowiedzianych okrucieństw i śmierci zawdzięczają oni swe przetrwanie – przetrwanie i
poznanie nowego boga-opiekuna, Hashuta, Ojca Ciemności. Powoli poczęli oni znów wzrastać w
liczbie, odtwarzając niegdysiejszą siłę w ciemnym majestacie, stając się teraz niemalże
niepodobnymi do istot, którymi niegdyś byli.
Rasa Krasnoludów jest niezwykle odporna na zgubny wpływ chaosu – co wiązać się może z wrodzoną dla niej
hardością. Pomimo tego ci z nich, którzy wybrali cień Góry Żałoby z upływem czasu poddani zostali powolnej i
nieubłaganej przemianie, stając się spaczonymi na ciele i umyśle. Pomimo, iż powierzchowność nie wyróżnia ich
spośród pozostałych Krasnoludów, pod wszelkimi pozostałymi względami znacznie różnią się oni od swych
pobratymców. Krasnoludy Chaosu wielokroć uposażone są w wydatne kły nadające ich twarzy wyraz brutalny i
okrutny, skóra ich zaś jest szara a oczy czerwone. Wielu z nich posiada także małe rogi wystające z czoła, a i zdarzają
się tacy o parzystych kopytach i innych jeszcze straszliwszych cechach – choć tak drastyczne przypadki pozostają
rzadkimi pośród normalnych Krasnoludów Chaosu i często spotykane być mogą jedynie pośród guślarzy i tych
pozostających w bezpośrednim kontakcie z domenami Chaosu.
Straszliwe przeobrażenia ciał Krasnoludów wywołane wpływem Chaosu pozostają jednak niczym w porównaniu z
transmutacją ich hardych krasnoludzkich umysłów. Tradycyjne krasnoludzkie wartości, takie jak nieprzejednana
uporczywość, kunszt w rzemiośle i pracowitość, w sercach Krasnoludów Chaosu przemieniły się w wypaczone
szyderstwo. Stali się oni bezlitosnymi, straszliwymi i zimnymi istotami pozbawionymi litości, opętanymi rządzą
ujarzmiania i dominowania nad wszystkimi i wszystkim, budując na owych wartościach siłę własnego imperium. Rok
po roku, dekada po dekadzie, a następnie wiek po wieku, władztwo Krasnoludów Chaosu krzepło dzięki ich
okrucieństwu i bestialskiej uporczywości. Po wiekach, ich kultura stała się spaczona w stopniu równym ich umysłom,
poczynając od języka i sztuki układania runów, a kończąc na strukturze klanów i ich wierzeniach – wszystkich
skażonych Chaosem i zatrutych zjadliwością, jednak ich wyjątkową, krasnoludzką naturę można w dalszym ciągu
odnaleźć w wielu elementach: dotrzymywanie przyrzeczeń i lojalność, pamiętliwość i pobratymstwo wciąż jeszcze
stanowią o ich naturze, jednak litość czy słabość traktowane są jako niemożliwe do zaakceptowania wady. Nie dla nich
to wyzierająca anarchia, okrucieństwa i szaleństwo ludzkich wyznawców Chaosu, bezmyślne barbarzyństwo
Zwierzoludzi czy też nawet desperackie, zawiłe intrygi i niepohamowana agresja Szczuroludzi. Zamiast tego
Krasnoludy Chaosu dławione są surowością, zimnym okrucieństwem, chciwością i wyrachowaną brutalnością.
IMPERIUM DYMU, KRWI I PYŁU
Krasnoludy Chaosu to istoty nieodwracalnie złe, egoistyczne i ponure, które za nic mają życie
innych zaś wszelkie swe wysiłki skupiają wokół budowy wielkiego miasta – Mingol-Zharr-
Naggrund- miasta ognia i pustki, oraz powolnej ekspansji swego królestwa i wpływów na świecie.
W tym to celu armie Krasnoludów Chaosu pustoszą Czarne Ziemie i martwe królestwa rozciągające
się poza ich krainą w poszukiwaniu niewolników zaprzęganych do pracy w ich mieście i w
otaczających go wyrobiskach znajdujących się głęboko pod ziemią oraz składanych w całopalnej
ofierze ku czci ich boga Hashuta.
I ch imperium opasa usianą ogniem wulkaniczną równinę Zharrduk pośrodku której znajduje się
miasto Zharr-Naggrund, zaś jego postać wydaje się niczym czarna lodowa góra, której prawdziwe
serce bije nie na powierzchni usianej obronnymi zikkuratami i ognistymi świątyniami lecz pod nią
w nieprzemierzonych zagłębieniach oświetlanych światłem magmy, ogromnych komorach i
kopalniach rozbrzmiewających wrzaskami torturowanych niewolników i jednostajnym
dźwięczeniem młotów dochodzącym z nieprzebranej liczby diabolicznych kuźni. Krasnoludzkie
księstwo rozciąga się także na wiele mil wokół równiny Zharr. Ziemia ta nosi blizny tworzone przez
ogromne otwarte wyrobiska, płonące rzeki magmy, pyliste wydmy i martwe zagłębienia żółtej i
krwistoczerwonej pienistej cieczy – zatrutej toksycznymi odpadami a także ufortyfikowane
wyrobiska i strażnice, które rozciągają się wzdłuż wielkich żłobionych korytarzy gdzie
nieprzebrane rzesze niewolników wydobywają rudę i plądrują zasoby, aby zaspokoić głód
nienasyconego miasta Krasnoludów Chaosu.
Poza granicami równiny Zharr gdzie bije serce ich imperium, wznieśli oni także wielkie
ufortyfikowane cytadele i wieże, aby rozciągnąć swe zwierzchnictwo nad rozległymi i
niebezpiecznymi Czarnymi Ziemiami, dlatego że nawet siła tak brutalna jak Krasnoludy Chaosu nie
jest w stanie ujarzmić rozległego królestwa przeklętych, opanowanych przez potwory i wędrujący
pył pustyń. Na skrajach Czarnych Ziem strażnice Krasnoludów Chaosu sięgają Pustkowia Azgorh i
wybrzeży Morza Lęku na południu oraz Wysokiej Przełęczy na północy, podczas, gdy Uzkulak –
Miejsce Czaszki, siedziba dawnego Krasnoludzkiego władztwa przed nastąpieniem Czasu Chaosu,
jest w dalszym ciągu miejscem zamieszkanym lecz dziwnym i odosobnionym, gdzie ruchliwe
wyrobiska portowe i cumownicze skrywają starożytne wewnętrzne miasto niewiele dziś
odbiegające wyglądem od silnie ufortyfikowanego grobowca. Nawet krasnoludzcy mistrzowie
stronią od zakazanych dolnych poziomów Uzkulak, zaś zesłanie w ich odmęty stanowi najgorszą
dla każdego Krasnoluda Chaosu karę zarezerwowaną jedynie dla krzywoprzysięzców i
bluźnierców. O okropieństwach tam czyhających wiele mówić może złowrogie rzemiosło Kowali
Demonów.
Czyny Krasnoludów Chaosu są wynikiem zlepku ich ponurego wyrachowania, głębokiej paranoi i zimnego
okrucieństwa. Nie dostrzegają oni celowości w szaleńczym pustoszeniu świata i miażdżeniu wszystkiego co napotkane
po drodze po to tylko, aby w finalnym rozrachunku paść ofiarą swej własnej zachłanności, jak miało to miejsce w
przeszłości w przypadku hord ludzkich grabieżców i rzesz barbarzyńców. Zamiast tego stopniowo budują swą własną
potęgę i odzierają Czarne Ziemie z bogactw naturalnych, których dostatek w tych stronach. Zbrojne wyprawy poza
granice swego władztwa organizują przede wszystkim, aby zapewnić dopływ niewolników, ale także w celu ukarania
tych, którzy opierają się im bezpośrednio lub zgniecenia jakiejkolwiek istoty lub siły, której potęga mogła by okrzepnąć
na Czarnych Ziemiach i stać się dla nich zagrożeniem. Znacznie rzadziej ruszają oni jeszcze dalej, organizując
ekspedycje do odległych krajów w poszukiwaniu osobliwych łupów, które dojrzeli w ogniach ołtarzy Hashuta, pomsty
za zniewagę lub by zmierzyć swe siły w starciu z innymi siłami tego świata. Zwyczaje te sprawiły, że dla wielu
Krasnoludy Chaosu pozostają mroczną legendą dopóty drogi ich złym trafem nie skrzyżują się z mroczną prawdą.
Dom Krasnoludów Chaosu to powoli krzepnąca siła, która poprzez dławienie wszelkiego oporu i wyrachowane
bestialstwo wykuła swe własne królestwo pośród najbardziej wrogich ziem. Sny o podbojach krasnoludzkich mistrzów
snute są z nabrzmiewającą nienawiścią i gorzką uporczywością. Krasnoludzkie serca radują się widząc po wiekach, a
może nawet i mileniach zamiary swych praojców iszczące się stopniowo, aż w końcu cały świat przemieni się w
spustoszoną równinę, gdzie stanowić będą oni siłę niewyzwaną i jedyną, a towarzystwem będą im jedynie zgnębieni
niewolnicy i starte na pył kości zmarłych.
NIEWOLNICTWO I RZEZIE
Mimo, iż od czasu wykucia swego imperium pośród Czarnych Ziem liczebność ich wzrasta powoli
acz systematycznie, Krasnoludy Chaosu pozostają nielicznymi, a w ich królestwie jest znacznie
więcej tych nad którymi roszczą oni swe zwierzchnictwo przy pomocy swej siły i okrucieństwa, niż
ich samych. Dla Krasnoludów Chaosu żywot innych ras stanowi wartość jedynie jako surowiec i
ofiara, przez co mięśnie i ścięgna, a także dusze tych, którzy jęli się kłaniać na jakikolwiek gest ich
podkutych żelazem rąk i kulić na każde uderzenie ich stalowego bata stanowią dla nich jedynie
pieczołowicie gromadzony surowiec. Bez niewolników Zharr-Naggrund nie zostałoby zbudowane,
a jego wielki przemysł legł by w gruzach. Teraz pustelne królestwo toczy zwiększający się z
każdym rokiem głód i potrzeba świeżej krwi.
Jeśli którekolwiek z mrocznych i wielkich zamierzeń Krasnoludów Chaosu podlega presji czasu to
jest to potrzeba dostarczania nowych niewolników. Jeśli poziom „inwentarza” zmaleje w skutek
klęski lub nadmiernego wyzysku, a jego uzupełnienie jest niezbędne w obliczu rozpoczęcia nowego
projektu, zwoływana jest rada wojenna mająca za zadanie wybranie celu nowej wyprawy
łupieżczej. Radzie towarzyszy także odprawa odzianych w żelazne maski emisariuszy do krajów
ludzi mroku, Ogrów, a nawet Orków z zadaniem wymiany stalowego oręża na niewolników.
Sprostanie nowym przedsięwzięciom niejednokrotnie wymaga wypraw i grabieży sięgających
daleko poza Czarne Ziemie, zaś pojmani wówczas jeńcy kończą zazwyczaj w wyrobiskach
miasta Zharrduk lub jako ofiara całopalna dla ich Boga Hashuta.
Nieszczęśliwcy pochodzący spośród ogromu ras ziemskich toczą swą mordęgę pośród trującego
powietrza i płonącego pyłu Zharrduk. Metodą podobną wprawnym rzemieślnikom, Krasnoludy
Chaosu dbają o właściwy dobór „narzędzia pracy” – z okaleczonych Elfów zdzierana jest skóra i
toczona krew, która z kolei używana jest do produkcji alchemicznych smarów dla bestii chaosu,
które to chwytane są dla ich ogromnej siły i odporności na rany. Rasą najpospolitszą pośród
niewolników w królestwie Krasnoludów Chaosu są Orki i Gobliny, przyczyną tego nie jest jednak
tylko fakt iż siedliska ich rozłożone są pośród Czarnych Ziem i granicznych gór, ale przede
wszystkim ich wytrzymałość czyniąca ich rasą najlepiej znoszącą trujące opary i mordercze
warunki w jakich przychodzi pracować niewolnikom w Zharrduk. Pośród nich gatunkiem
wyjątkowo cenionym przez swych okrutnych i bezlitosnych panów są Hobgobliny. Ten
prawdopodobnie najbardziej zdradziecki i zajadły spośród Goblinów gatunek z rzadka
wykorzystywany jest jednak jako zwykła siła robocza, znacznie częściej, natomiast, Hobgobliny
służą za nadzorców, lokajów a nawet żołnierzy, zapewniając jednorazowe wzmocnienie głównych
sił Krasnoludów Chaosu co pozwala im na osłabienie większych armii nieprzyjaciela bez
ponoszenia strat własnych przed przystąpieniem do właściwej bitwy. Będąc znienawidzonymi przez
innych zielonoskórych, Hobgobliny z Czarnych Ziem udali się pod opiekę Krasnoludów Chaosu
przyjmując zarazem ich zwierzchnictwo. Brak zaufania pomiędzy nimi samymi uniemożliwia im
podniesienia jakiejkolwiek rewolty wymierzonej przeciw swym okrutnym ciemiężcom, co zresztą
czyni ich w pewnym sensie idealnym materiałem na niewolnika.
Pośród ciemiężonych przez Krasnoludy Chaosu ras jest i rasa ludzka, którą cenią oni ze względu na
jej zdolności adaptacyjne oraz inteligencję nawet pomimo, iż jest ona rasą znacznie wątlejszej
budowy niż zielonoskórzy i znacznie bardziej niż oni nieprzewidywalną. W szeregach pojmanych
znaleźć można też Ogry, których wartość stanowi brutalna siła, ale którzy też stanowią ciągłe
zagrożenie ze względu na swe prymitywne i gwałtowne usposobienie, które nie sposób całkowicie
okiełznać. Krasnoludy Chaosu nie zwykli brać żywcem Szczuroludzi chyba, że ci mają zostać
niezwłocznie zapracowani na śmierć lub użyci jako marna ofiara ceremonialna. Związane jest to z
ich przebiegłą naturą, którą Krasnoludy Chaosu mieli okazję poznać w przeszłości kiedy to bywało,
iż pośród pojmanej grupy Szczuroludzi kryli się szpiedzy, sabotażyści, a nawet dotknięci zarazą.
Jednakże, spośród wszystkich ras ciemiężonych przez panów Zharr-Naggrund, najstraszliwszy los
czeka na ich pobratymców, Krasnoludy z Zachodu. Owoce gorzkiej nabrzmiewającej przez milenia
nienawiści zarezerwowane są dla Dwari, zaś spośród wszystkich ofiar składanych bogu Hashutowi,
żadna nie ma wartości większej niż ci, którzy pozostali wierni zdradzieckim Starożytnym Bogom.
CZARNA FORTECA
Strażnik południowo-wschodnich rubieży władztwa Krasnoludów Chaosu, Czarna Forteca to
ogromna, nieregularna cytadela o murach sczerniałych od wulkanicznych ogni otaczającej ją
kamiennej równiny. Wraz z Wieżą Gorgoth, rywalizuje ona o status drugiej najważniejszej i
najpotężniejszej fortecy-cytadeli Krasnoludów Chaosu poza granicami Równiny Zharrduk. Jednak
podczas, gdy istnienie Wieży Gorgoth wiąże się z obserwacją morza kopalń i grot, Czarna Forteca
spełnia czysto militarne zadanie i stanowi kwaterę Legionu Azgorh. Legion ten to w istocie armia
stała, która kontroluje pustkowia południowych Czarnych Ziem, prowadzi eskorty karawan
niewolników dobywających z odległych stron przez Wyjące Pustkowia i chroni przed częstymi
inwazjami Ogrów, Orków i innych okropieństw przybywających ze wschodu. Nawet pośród swego
własnego rodu, wojownicy stacjonujący w Czarnej Fortecy znani są ze swej brutalności i walecznej
natury. Będąc odległą od Zharr-Naggrund oraz wpływem wielkiej świątyni, Czarna Forteca nieraz
już pełniła rolę wewnętrznego przytułku dla ofiar zaborczej polityki imperium. Znajdujące się pod
fortecą piekielne pieczary są także domem dla Piekielnej Straży – kultu zhańbionych wojowników
uwięzionych przez pana Czarnej Fortecy, którzy muszą odkupić się w oczach Hashuta i Dhrath-
Zharr lub zginąć w trakcie. Przez wiele lat panem Czarnej Fortecy, a także dowódcą Legionu był
Prorok-Mag Drazhoath Spopielony, śmiertelny adwersarz Lorda Astragotha, budzący jednaki
szacunek i lęk pośród Krasnoludów Chaosu oddanych komendzie owego bezlitosnego generała i
potężnego zarządcy świętego ognia Hashuta.
KRASNOLUDY CHAOSU
Każdy Krasnolud Chaosu, prócz bycia rzemieślnikiem lub rękodzielnikiem, jest także świetnie wyszkolonym i
zdyscyplinowanym wojownikiem, często posiadającym lata doświadczenia na polach walki. Owe umiejętności wojenne
mogą być jedynie zrównane z ich okrutnym dążeniem do zgniecenia wszystkiego co śmie się im przeciwstawić. Ród
Krasnoludów Chaosu jest niezbyt liczny przez co każdy jeden i wszyscy razem należą do Maga Krasnoludów Chaosu
panującego nad duszą i ciałem.
Widok Krasnoludów Chaosu podczas bitwy przyprawiać może o dreszcze. Są oni bestialskimi, pokracznymi
stworzeniami odzianymi w czarną lub błyszczącą zbroję złożoną z ciężkich płyt i wystrzępionych kolczug, wysokie
szyszaki zwieńczone szpicem w formie ognistego języka lub ostrymi rogami. Szata ich jest jasna i najczęściej
okrwawiona, zaś ich zniekształcone twarze, jeśli są one w ogóle widoczne, przepełnione są bestialstwem i
okrucieństwem. Ich obecność sieje strach pośród wrogów, zaś same Krasnoludy Chaosu nie utraciły nic z
wytrzymałości i kunsztu ich zachodnich pobratymców. Nie zaznają oni przyjemności nad krwawy rozrachunek z
wrogiem czy to poprzez miażdżące uderzenie młotem, czy też poprzez gromiące salwy z rusznic.
Pozyskiwanie niewolniczej siły jest dla Krasnoludów Chaosu zadaniem o pierwszorzędnym znaczeniu. Krasnoludzcy
wojownicy stanowią awangardę jakiejkolwiek większej wyprawy niewolniczej, zaś spośród podejmowanych przez nich
ekspedycji łupieżczych sięgających poza granice Czarnych Ziem większość służy właśnie nie podbojom, ale chwytaniu
niewolników. Załogi bitewne i armie ekspedycyjne Krasnoludów Chaosu będą często pokonywać setki mil w
poszukiwaniu żywego łupu i mimo, iż najczęstszymi ofiarami ich gniewu padają Orki i Gobliny z Gór Krańca Świata,
to furia Krasnoludczych wypraw sięga także innych królestw. Jedynie dzięki tak podłym przedsięwzięciom możliwe
jest utrzymanie stałego rozwoju i zaspokojenie ambicji.
PIEKIELNA STRAŻ
Pośród Krasnoludów Chaosu stacjonujących w Czarnej Fortecy od pradawnych czasów kwitł kult wojennego
rzemiosła. Wyznawcy owego kultu przybrawszy imię Piekielnej Straży obrali na swe barki zadanie obrony cytadeli
przeciw śmiałkom gotowym ją zaatakować. Szeregi Piekielnej Straży tworzą Krasnoludy Chaosu, których honor
splamiony został hańbą lub niepowodzeniem, którymi to w przypadku owego bezlitosnego krasnoludzkiego rodu mogą
być nieudane dowództwo na polu bitwy pomimo znajomości przepowiedni Maga wieszczącego porażkę, nadzór nad
niewolnikami pośród, których doszło do rewolty lub doglądanie pieca, który wybuchł z powodu nadmiernej
eksploatacji. Noszenie owej hańby na honorze jest rzeczą niepodobną dla dumnych Krasnoludów Chaosu i to dla nich
właśnie Piekielna Straż niesie odkupienie w łasce Hashuta jak i anonimowość. W dniu składania przysięgi wyrzekają
się oni swego imienia i rodziny, zaś ich twarze zostają wypalone i zakute pod gorącymi jeszcze żelaznymi lub
brązowymi maskami. Maski te zdzierane są z ich twarzy jedynie w przypadku nadzwyczajnych zasług, na powrót
odkrywając światu poszarpaną i umartwioną twarz wojownika.
Wojownicy Piekielnej Straży podlegają nieustannej mustrze ordynowanej przez okrutnych Kasztelanów i skoszarowani
są w płonących czeluściach mieszczących się pod Czarną Fortecą. Ich przeznaczeniem jest nieustanna walka z
okropieństwami czającymi się pośród otaczających fortecę pustkowi – walka, której jedyną zasadą jest przeżycie
najsilniejszego. Najwyborniejszy spośród owej wojowniczej elity dostąpi zaszczytu dołączenia do regimentu Piekielnej
Przysięgi – osobistej straży przybocznej zboru Magów-proroków, którzy stanowią pion dowódczy Legionu Azgorh.
Demoniczni kowale i Magowie
Magowie Krasnoludów Chaosu rządzą opustoszałym imperium Zharr-Naggrund żelazną pięścią ,
pełniąc przy tym funkcję lordów, panów lub też kapłanów mrocznego boga Hashuta. Władana przez
nich magia jest sztuką przerażającą i starożytną zarazem, zaś ich wiedza obejmuje zarówno budowę
maszyn oraz tajniki przetapiania metali, wyrobu broni oraz władania potężną magią Chaosu daną
im przez boga Hashuta. Umiejętności te razem stanowią o zatrważającej sile tworzonych przez nich
broni i tajemnych maszyn używanych jako narzędzia niosące śmierć i zniszczenie.
Magowie Krasnoludów Chaosu, znani również jako Demoniczni kowale czy Piekielni czeladnicy,
poprowadzili swój lód przez Czas Niedoli i jako pierwsi wiele wieków temu rozpoczęli budowę
obrazoburczego miasta Zharr-Naggrund będąc jego protoplastami do dziś utrzymują nad nim
władzę. Wytwory ich magicznego i inżynieryjnego rzemiosła są dziś na poły legendarne,
poczynając od wielkich obsydianowych oraz bazaltowych wież i zikkuratów niejako wynurzających
się z ziemi jak i mrocznych żelaznych strażnic rozsianych po Czarnych Ziemiach, a kończąc na
silnikach parowych kruszących skałę w niewolniczych kopalniach, barokowych zbrojach, które
zdobią wojowników Chaosu pochodzących z północy. Wszystkie te budowle i wytwory stanowią
manifest potęgi ich mrocznej wiedzy. Pośród Krasnoludów Chaosu liczba Demonicznych kowali,
zdolnych do śmiercionośnego łączenia magii i nauki, sięga kilku setek. Nie dzielą się oni podług
hierarchii i nie posiadają jednego dowódcy mimo, iż forma jak i tradycja zdaje się narzucać im
podział na klas, zaś stosunki wasalne i poddańcze przyjęły się występować pośród członków
wielkiego konklawe zła, tzn. kapłanów Hashuta wywodzących się spośród Demonicznych Kowali.
Każdy z nich dzierży jemu tylko właściwe uprawnienia, kontrolując odcinki wielkiego
miasta Zharr-Naggrund lub zewnętrzne cytadele. Każdy z nich posiada własne podległe jedynie
jemu warsztaty, kuźnie, twierdze, niewolników i żołnierzy. Jednakże, najważniejszym jest zdanie
najstarszego i najpotężniejszego spośród Demonicznych kowali, jak i tych na których spadły
błogosławieństwa Hashuta. Wiek i wiedza cieszą się pośród nich tak samo wielkim poważaniem jak
pośród Krasnoludów z Zachodu, ale towarzyszy im także bezwzględna nietolerancja słabości, zaś
szacunek i wzgląd uzyskiwany jest przez nich jedynie dzięki sile, bogactwu i magicznej mocy co
czyni polityków wywodzących się spośród kapłańskiego stanu szczególnie zabójczymi.
Potęga i status kapłanów-magów i Demonicznych kowali ma też swą zaiste przerażającą cenę: najmniejszy nawet
przejaw słabości opłacany jest przez nich upadkiem z piedestału i końcem na jednym z nienasyconych ognisk ofiarnych
Hashuta. Gorszą jest jednak ciążąca nad nimi klątwa jako, że uprawiana przez nich magia wnika w ich ciała powodując
nieodwracalne zmiany, które w swym charakterze są jednako niepowtarzalne i przerażające. Nawet najbardziej biegły i
ostrożny spośród nich nie jest w stanie oprzeć się magicznemu przekleństwu, choć to zda się szybciej ogarniać
desperatów i głupców, których ciała nieubłaganie przybierają postać nieruchomego kamienia.
W walce, Demoniczni kowale boga Hashuta są przerażającymi i nieodgadnionymi przeciwnikami. Dzięki swej czarnej
magii zdolni są oni do przywoływania ogni ziemi oraz przemieniania powietrza w pył i duszący dym, zaś w sercach
swych kompanów rozniecania płomieni nienawiści. Każdy z nich jest również mistrzem sztuki wojennej, zdolnym do
użyczania swych umiejętności załogom machin wojennych lub samym nieść zniszczenie używając potężnych
wytworów własnego rzemiosła, takich jak broń prochowa, zbroje, butelki wypełnione płonącym alchemicznym olejem,
ostrza czy broń niemagiczna. Przyzywając swą tajemną moc muszą oni jednak zachować wielką ostrożność, gdyż każde
przywoływane zaklęcie może być zarazem ich ostatnim.
Drazhoath Spopielony
Mag-prorok Hashut, Pan Czarnej Fortecy, Mistrz Legionu Azroth
Od przeszło tysiąca lat, mroczna, płomienista wieża Czarnej Fortecy strzeże przejścia przez Rzekę Ruin na wysokości
południowego skraju Gór Żałoby broniąc tym samym granic imperium Krasnoludów Chaosu przed prochem i
cierpieniem. Jest to miejsce rodem z najstraszliwszych koszmarów, toczone sadzom, sczerniałym żelazem i ostrymi jak
brzytwa głazami, przez które płonąca magma płynie podobnie do żywej krwi. Przez wieki panem owego mrocznego
pustkowia jak i wojowników oraz niewolników je zamieszkujących, był Drazhoath Spopielony, przerażająca żądna
władzy istota oraz potężny mag. Drazhoath utraciwszy względy w wyniku okrutnych politycznych gierek w Zharr-
Naggrund do Czarnej Fortecy trafił jako banita i podrzędny kowal, odtąd dzięki wrodzonej mu przebiegłości i gorzkiej
beznamiętnej ambicji piął się coraz to wyżej w hierarchii stając się w końcu panem Czarnej Twierdzy.
Na polu bitwy, Drazhoath jest w równym stopniu potężnym magiem jak i bitnym wojownikiem dowodzącym swymi
zastępami z grzbietu Wielkiego Byka, zwanego Cinderbreath, zsyłając przy tym ogień i zniszczenie na swych
nieprzyjaciół.
Moc Drazhoath’a nabrzmiewała przez dekady przez co próżno dziś szukać magów, pozostających
w służbie Hashuta, którzy mogliby dorównywać mu mocą tajemną lub wiedzą w zakresie tworzenia
machin wojennych i jarzmienia demonów. Dzierży on również niekwestionowaną władzę nad
Legionem Azgorh – potężnym oddziałem złożonym z Krasnoludów Chaosu i zniewolonych
Hobgoblinów stacjonujących w Czarnej Fortecy, których zadaniem jest urządzanie wypadów za
granice rzeki i patrolowanie nieprzebranych pustkowi południowych rejonów Czarnych Ziem w
celu utrzymywania krasnoludzkiego zwierzchnictwa nad owymi bezmiarami. Jednak mimo swej
mocy i potęgi, Drazhoath świadom jest swych ograniczeń i faktu, iż nawet jego mroczna ambicja
nie jest w stanie pokonać odległości dzielącej Czarną Fortecę od Zharr-Naggrund, centrum
krasnoludzkiego imperium. Głos władcy wygnanych nie pobrzmiewa równym tonem podczas
konklawe kapłanów Hashuta, a co gorsza nie zwykło mu towarzyszyć poparcie Astragotha
Żelaznorękiego, najstarszego i najpotężniejszego żyjącego maga Zharr-Naggrund, oraz władcy,
który wiele lat temu skazał Drazhoath’a na wieczne wygnanie. Astragoth jest istotą pradawną przez
co i jego moce dotknięte zostały upływem czasu. Porusza się on dziś jedynie dzięki magicznym
mechanizmom będącym wytworami jego mrocznego rzemiosła. Jego spowodowana wpływem
czasu ułomność powoduje, iż w beznamiętnym sercu Drazhoath’a kiełkuje myśl o triumfalnym
powrocie do Zharr-Naggrund. Ponad wszystko Drazhoath potrzebuje wielkiego zwycięstwa
unaoczniającego jego wielkość ponieważ po ostatecznym upadku Astragoth’a a tym samym
wielkim napływie zbiegów plądrujących skarby imperium Krasnoludów Chaosu, gotów on będzie
pokonać nieprzebrane odległości by tylko rozszerzyć wpływy poza swe nieszczęsne dominium.
Biorąc pod uwagę jednak ciągłe utarczki z wrogami gromadzącymi się pod murami Czarnej Fortecy
(której celem istnienia jest przecież im zapobiegać) nie jest to zadanie proste i póki co skutecznie
niweluje zapędy Drazhoatha.
Gdy straszliwe głosy o piekielnej hordzie nabywającej ze wschodu i niszczącej wszystko co napotkane poczęły
dochodzić do uszu Pana Czarnej Fortecy, Drazhoath jął zasięgać rady u ołtarzy Hashuta i zagadywać je o przyszłość.
Dojrzał on w nich zarówno straszliwe niebezpieczeństwo jak i szansę towarzyszącą nadejściu Tamurkhana i począł z
właściwym jego rasie wyrachowaniem wiązać z nim swe plany.
Bycze Centaury Krasnoludów Chaosu
Bycze centaury to istoty łączące w sobie natury Krasnoludów Chaosu i byka. Tak nienaturalna fuzja spowodowała
powstanie ociężałych, potwornych bestii o kanibalistycznych zapędach i rozmiarach znacznie przewyższających
wielkość każdego z amalgamatów owej dziwacznej symbiozy. Wiele wieków temu, w Czasach Chaosu, niewielkiej
frakcji ocalałych z rzezi przyszło okupić swe ocalenie przerażającymi deformacjami. Pomimo właściwego krasnoludom
oporu przed pętającą ich ciała mutacją, owy przerażający proces ogarnął ich zupełnie powodując powstanie pierwszego
Byczego centaura. Bycze centaury jęły służyć swym krasnoludczym pobratymcom jako oddziały szturmowe i strażnicy
świątyń, i to im powierzona została opieka nad świętymi ołtarzami Hashuta, gdyż to właśnie oni, bardziej niż inni,
podobni są do obrazu Ojca Ciemności. Wraz z każdym kolejnym pokoleniem Krasnoludów Chaosu rodzą się
„błogosławieni” – zazwyczaj po śmierci ich poprzedników – i są oni natychmiast przekazywani na służbę Magom.
Jako, że liczebność ich wnet okazała się niedostateczną, kapłani Hashuta jęli zwracać się w stronę magii. Aby
powiększyć ich pogłowie poczęli oni przekształcać swe potomstwo używając przy tym przerażających czarów, a nawet
stapiając ich postać z metalowym korpusem i demonicznym ciałem po to tylko by podnieść ich rangę jako strażników
świątyni.
Prócz służby w roli strażników świątyń, Bycze centaury wykonują również zadania powierzane im przez darzących ich
bezgranicznym zaufaniem panów. Są to okrutne istoty, których siła i wytrzymałość wielce przekracza możliwości
Krasnoludów Chaosu, zaś dzięki swej dziwacznej formie są oni także znacznie od nich ruchliwsi na polu bitwy. W
miarę upływu lat, ich ciało twardnieje i niemalże nabiera postaci żywego metalu przez to też ponoszone przez nich rany
nie goją się w sposób naturalny, ale reperowane są przez Magów-mistrzów przy użyciu okładów ze stopionej rtęci,
stalowych szwów czy mosiężnych szyn. Tak samo jak ich krasnoludzcy bracia oni także szczycą się inteligencją w pełni
oddając się czczeniu swego boga Hashuta, ich Ojca Ciemności. Częściej jeszcze niż inni zwykli oni wpadać w gniew i
odczuwać nieprzebrany głód mięsa. Gro ofiar z niewolników składanych w świątyniach Hashuta zakończy swój żywot
na świętych ucztach Byczych Centaurów będąc przy tym rozrywanym kończyna po kończynie, gdyż mimo, iż mięso
niewolników często gości na stołach Krasnoludów Chaosu, Bycze Centaury zwykli preferować posiłki żywe i
krzyczące.
Machiny Wojenne Krasnoludów Chaosu
To właśnie dzięki swym przerażającym i potężnym machinom wojennym Krasnoludy Chaosu zyskały niesławę i
wzbudzają strach. Arsenały Zharr-Naggrund wypełniają przerażające bronie, które przyśnić mogłyby się jeno
szaleńcowi. Obok owych machin znajduje się także konwencjonalne uzbrojenie i machiny oblężnicze wykonane
zgodnie z dokładnymi wytycznymi zapewniającymi im siłę i wytrzymałość, a przez to właściwymi jedynie
Krasnoludom Chaosu. Pośród krasnoludzkich machin wojennych znajdują się na równie proste machiny oblężnicze jak
balisty czy też potężne moździerze, petardy oraz działa. Nie będąc zadowolonymi z owej konwencjonalnej broni,
skierowali oni swe wysiłki w stronę wytwarzania wystrzeliwanych z barku rakieto-bomb, napędzanego ścierwem
Piekielnego działa oraz ogromnego napędzanego parom kolosa o rozmiarze dwóch wież, pół-maszyny i pół-bestii,
którego stąpanie wprawia ziemię w drżenie i z którego ufortyfikowanych platform szeregi krasnoludczych wojowników
mogą wystrzeliwać śmiercionośne salwy ze swych obrotowych działek.
Wagon Parowy
Niektóre spośród machin wojennych mogą zostać rozbudowane co pozwoli na ich zamontowanie na
wagonach parowych. Są to skomplikowane metalowe suwnice osadzone na kołowym podwoziu,
które z kolei pozwala im na przetransportowanie ich na miejsce bitwy przez napędzanego parom
Żelaznego Demona. Jednakże jeśli ma to miejsce, podczas gry będąc przypiętymi do Żelaznego
Demona nie mogą one poruszać się używając do tego swego własnego napędu, za wyjątkiem
wykonywania obrotów (w zależności od modelu może to oznaczać po prostu obracanie broni na
wagonie). Machiny wojenne zamontowane na parowym wagonie zawsze liczone są jako obiekty
ochraniane twardą osłoną przed atakami strzeleckimi, zaś ich załogi podczas walki postrzegane są
jako walczące za przeszkodą (tzn. murem). W celu zapoznania się ze szczegółowymi informacjami
patrz księga zasad Warhammer.
Wysłannik Piekieł
Pomimo, iż dotyk mrocznych mocy Chaosu ogarnia wszystkie wytwory Krasnoludów Chaosu, niektóre z machin
wojennych przenikają piekielne, żarłoczne istoty i demony furii penetrujące niemalże każdą ich część, tworząc w
rezultacie machinę opętaną i głodną krwi bardziej niż jej stwórcy, a także niezwykle trudną do zniszczenia. Jednym z
najbardziej skrajnych przykładów takowej bezecnej konstrukcji jest Piekielne działo, napędzane mięsem i duchem
nieszczęśników oraz strzelające tajemną energią. Piekielne działa to machiny niespotykane nigdzie indziej, których
przerażająca moc może okazać się niemalże tak samo niebezpieczna dla wrogów jak i swych mistrzów. Istnieją również
mniejsze piekielne i demoniczne w swym jestestwie machiny, które łączą w sobie bardziej konwencjonalną budowę i
siłę. Znane są one jako Wysłannicy Piekieł.
Wysłannicy piekieł to maszyny wojenne powodujące strach i posiadające statystyki Wytrzymałości
i Obrażeń zwiększone o 1. Wszystkie ataki i obrażenia powodowane przez takową maszynę
postrzegane są jako ataki magiczne. Również, za każdym razem, gdy dla maszyny tej wyrzucone
zostanie Przestrzelenie, prócz dodatkowego wyrzuconego efektu, załoga (lub sama maszyna, w
przypadku choćby Żelaznego Demona) automatycznie ponosi obrażenia D3 jako, że ciemne moce
panujące nad maszyną burzą się przeciw swemu jarzmu.
Pojazd Wojenny Żelazny Demon
Krasnoludy Chaosu w mistrzowski sposób opanowali technologię parową, która w znacznym
stopniu wyprzedza wszelkie osiągnięcia technologiczne inżynierów Imperium. Posiadane przez
nich parowe machiny znajdują swe zastosowanie przede wszystkim w wielkich kopalniach
rozsianych po Równinie Zharr oraz głębokich wyrobiskach drążących pobliskie ziemie jak robaki
gnijący owoc. Wykorzystują oni tutaj wielkie machiny drążące tunele i kruszące skały, a przy tym
zżarte rdzą z krwi niewolników mozolących się przy ich napędzaniu. Prócz owych machin,
okoliczne ziemie niosą pomruki łomotania i huku innych ogromnych machin pracujących dzień i
noc. W celu wydobycia mineralnych bogactw, Krasnoludy Chaosu poczęli konstruować małe
napędzane parowo silniki i powozy pociągowe, zastępując tym samym zwierzęta juczne takie jak
konie czy woły, które nie są zdatne do pracy w tak upiornych warunkach, a także niewolników gdyż
ci jawią się niepraktyczni i niewystarczający. Krasnoludy z Zharr zwykli bardziej ufać żelazu i
mosiężnemu minerałowi oraz ogniu i parze niż mięśniom i kościom. Tak więc nie minęło wiele
czasu nim owe konstrukcje, w związku ze swymi oczywistymi zaletami, znalazły zastosowanie w
transporcie dział, rakiet, moździerzy i innych niszczycielskich broni na pola bitewne. Siła
napędowa owych silników pochodziła z węgla, który wydobywany był przez Krasnoludy Chaosu w
wielkich ilościach z kopalń znajdujących się pod Równinom Zharr, a następnie zaparzany przy
pomocy tajemnych obrzędów dzięki czemu daje on więcej ciepła i pali się znacznie dłużej niż
normalny minerał. Piece machin przyjmą jednak z równą chęcią także drewno i inne materiały
opałowe jeśli te będą stanowić jedyne dostępne paliwo, akceptując przy tym chwilowy spadek
efektywności. Jednakże, pośród niewolników Zharr-Naggrund, krążyć jęły plotki o silnikach
napędzanych ludzką krwią, startymi na proch kośćmi i wrzeszczącymi duszami, zaś projekt takowej
machiny z całą pewnością nie wykracza poza talenty jakże kreatywnych sług Hashuta.
Jednym z najnowszych wynalazków znajdujących szerokie zastosowanie w imperium Krasnoludów Chaosu jest
Żelazny Demon, kompaktowa, uzbrojona i napędzana parą machina. Kotły parowe, które zapewniają owym machinom
siłę pociągową pozwalającą im na transport ciężkiego uzbrojenia oraz amunicji na pole bitwy zostały zaprojektowane w
iście przemyślny sposób dzięki czemu mogą być one również wykorzystane wraz z broniami ciśnieniowymi takimi jak
bombardy czy kruszyciele murów. Oznacza to, iż każdy Żelazny Demon jest także sam w sobie potężną machiną
wojenną – w pełni mobilną jednostką artyleryjską lub zabójczą machiną zdolną do miażdżenia fortyfikacji i
masakrowania oddziałów wroga z równą łatwością.
Pomimo, iż Krasnoludy Chaosu to zdolni i w pełni oddani swej sztuce rzemieślnicy, ich machiny nie są w dalszym
ciągu na tyle zaawansowane, aby na zawładniętym anarchią polu bitwy mogły być one postrzegane jako w pełni
niezawodne i bezpieczne w obsłudze obiekty.
Drazhoath odniósł już wielki sukces wdrażając owe zabójcze i uniwersalne zarazem machiny w szeregi sił Czarnej
Fortecy w momencie, gdy ze wschodu nadciągała horda Tamurkhana. Po zawarciu paktu z Lordem Chaosu naprędce
zdecydował on o uczynieniu z owych machin fundamentu swych sił ekspedycyjnych i wypróbowaniu ich zdolności
bitewnej podczas przemarszu przez wrogie góry i miasta Zachodu. Rad on był widzieć je w starciu z machinami
wojennymi Imperium, o których słuchy doszły i do jego uszu.
Żelazny Demon, włączając w to jego załogę złożoną z Krasnoludów Chaosu, postrzegany jest jako jeden model, który
należy traktować jako Wóz, za wyjątkiem sytuacji gdzie zastosowanie znajdują poniższe reguły. Wszelkie obrażenia i
trafienia, które go dotkną odczuwane są przez całą jednostkę Żelaznego Demona. Załączono także charakterystykę dla
załogi jako, że jej członkowie posiadają osobne ataki w walce w styku.
Miażdżyciel czaszek
Zaprojektowany do kruszenia fortyfikacji i murów, Miażdżyciel czaszek to tajemna mechaniczna konstrukcja
składająca się z żelaznych młotów, tnących ostrzy i brutalnych czekanów stworzonych by dosłownie ścierać na proch i
druzgotać wszystko co ma nieszczęście znaleźć się z przodu machiny. W momencie starcia lub wykonywania
Gromowego Tupnięcia, Żelazny Demon wyposażony w Miażdżyciela czaszek może wyrzucić 2D6 zamiast
zwyczajowego D6 podczas wykonywania rzutu określającego liczbę trafień.
Dodatkowo, w przypadku zasad scenariuszowych gdzie istnieje możliwość niszczenia budynków, obrażenia
powodowane przez Miażdżyciela czaszek otrzymują bonus +1 w trakcie rzutów Do Obrażeń przeciw budynkom i
fortyfikacjom.
Działo magmowe
Szatańska broń początkowo przewidziana do użytku w starciach przeciw plądrującym okolice Czarnych Ziem Trolom i
innym wygłodniałym potworom. Działo magmowe to broń znajdująca się gdzieś pomiędzy jednostką artyleryjską a
piecem. Zostało ono stworzone do wypluwania stopionego metalu i ognia pośród swych ofiar, paląc ich okrutnie i
niosąc im śmierć. Działo magmowe stosowane jest od dłuższego czasu i przywykło już do modyfikacji i
eksperymentów wykonywanych na nim przez inżynierów Demonicznych Kowali. Próżno szukać dwóch jednakich dział
jako, że każde stanowi wytwór indywidualnej złowieszczej kreatywności. Niektórzy z krasnoludzkich inżynierów
zwykli używać kotłów parowych pod ciśnieniem do wyrzucania płonącej siarki, żrącej smoły lub kwasów, podczas, gdy
inni stosują pociski wypełnione szkłem wulkanicznym w których stopiona lawa wydobyta z wnętrza ziemi spoczywa
spokojnie do momentu ich rozbicia.
Uważane za jeden z wytworów autentycznej rzemieślniczej sztuki Demonicznych Kowali, są zarazem przedmiotem
rywalizacji młodych Magów-inżynierów dążących do skonstruowania jak najbardziej zabójczego Działa magmowego.
Wielu z nich życiem opłaciło owe eksperymenty – dusząc się morderczymi oparami, rozpływając się w żrącej parze, lub
będąc rozerwanym na strzępy w wyniku niespodziewanego wybuchu ich niestabilnych mikstur. Ich zwierzchnicy,
kapłani Hashuta, nie zwykli jednak ronić po nich łez jako, że służba Ojcu Ciemności nie toleruje porażek.
Działo magmowe mimo zasadniczo niedużego zasięgu jest bronią niezwykle groźną, zdolna do spalania znajdujących
się w kupie oddziałów wroga lub wypalania pozycji obronnych podczas szturmu.
Wyrzutnia Rakiet Wrzask Śmierci
Krasnoludy Chaosu stosują różnorodne prochowe wyrzutnie rakiet, poczynając od wystrzeliwanych z barku i
wlekących za sobą łańcuch harpunów wykorzystywanych do pętania Troli Lawy i wciągania ich do znajdujących się
pod ziemią pieczar, a kończąc na masywnych głowicach bojowych strzelających zapalonymi słupami i niszczących
wrogie fortyfikacje. Wrzask Śmierci jest jednym z najbardziej diabolicznych przykładów takowego uzbrojenia jako, że
ładowaną doń amunicję przenikają wyjące złowrogie ogniste dusze zbierane z ołtarzy ofiarnych Hashuta, które to
uwolnione wydają z siebie przerażające wrzaski, będące też powodem ochrzczenia owej broni imieniem Wrzask
Śmierci.
Kilka połączonych razem głowic bojowych Wrzasku Śmierci detonowanych jest w powietrzu nad polem bitwy
powodując burzę ognia – ognia, który sam w sobie dławiony jest przerażającym łaknieniem życia. Wrzeszczące
płomienne wici opadają następnie na pole bitwy w poszukiwaniu swych ofiar. Umęczone dusze nie są jednak wybredne
jeśli idzie o zapalanie przez nich ciał przez co i Krasnoludy Chaosu muszą zachować wielką ostrożność aby nie zostać
strawionymi przez własną broń.
Prócz piekielnych rakiet Wrzasku Śmierci, wykorzystywane przez Krasnoludy Chaosu rakiety mogą również
wystrzeliwać bardziej konwencjonalne pociski niszczące. Aby skierować siłę uderzenia w jeden punkt Krasnoludy
zwykły używać splecionych razem wybuchowych głowic rakietowych z opóźnionym zapłonem znajdujących się we
wzmocnionej żelaznej tubie. Pocisk taki zwieńczony jest koronką ze szpicami, która wbija pocisk w pionową ścianę i
przytrzymuje go w takiej pozycji do momentu jego eksplozji. Dzięki takowemu projektowi pocisk jest w stanie przebić
się przez nawet bardzo gruby kamień, a także zdruzgotać przy okazji jakąkolwiek dużą istotę znajdującą się na jego
drodze.
Moździerz Wstrząs Strachu
Moździerze Wstrząs Strachu znajdują się pośród największych i najbardziej efektywnych broni
oblężniczych wykorzystywanych przez Krasnoludy Chaosu. Rozrywając ziemię i penetrując
umocnienia, moździerze te stawiane są w jednym szeregu z innymi równie potężnymi machinami jak
bombardy i działa. Ich zabójcze pociski wyrzucane są dzięki ciśnieniu wytwarzanemu przez parę,
które z kolei generowane jest przez kocioł i utrzymywane w zbiorniku ciśnieniowym – zastosowanie
w ich przypadku prochu stanowiło by zbyt wielkie niebezpieczeństwo zważywszy na
nieprzewidywalność wyjątkowych i potężnych w swej konstrukcji łusek. Zważywszy na budowę
Wstrząsu Strachu, machina ta potrzebuje sporo czasu, aby wytworzyć na tyle pary, aby możliwe
było oddanie pojedynczego strzału – co zasadniczo ogranicza jej potencjał bitewny. Jednak nawet
na otwartym polu, machina ta wykazuje się morderczą skutecznością w likwidowaniu obiektów
nieruchomych, a wystrzelona w kierunku piechoty wroga sieje śmierć i zniszczenie, o czym zdążyło
się już przekonać niejedno plemię Orków z Gór Krańca Świata.
Hobgobliny
Hobgobliny to prawdopodobnie najpodlejsze i najbardziej zdradzieckie spośród Gobliniego i Orkowego rodu. Są one
wyższe i chudsze niż zwykłe Gobliny, jednak w żadnym razie nie tak krzepkie i brutalne jak Orki. Prawdę mówiąc, ich
postać zdawać się może na zmożoną i złowrogą – z wąskimi oczyma i szyderczymi ustami wypełnionymi ostrymi
zębami, które szczerzą się w głupim uśmiechu na jedną tylko małą wzmiankę o zbliżającej sadystycznej jatce.
Krasnoludy Chaosu już dawno pojęły, że Hobgobliny to rasa służalcza, tchórzliwa, złośliwa i godna pogardy przez co
jęli oni używać Hobgoblinów z Czarnych Ziem jako sługusów – w szczególności jako panów niewolników, dozorców,
poborców danin a nawet, w razie palącej potrzeby, wojowników. Hobgobliny są powszechnie nienawidzone przez
innych zielonoskórych i jedynie ich niezłomność, czujność i ochronny cień ich panów powstrzymują uwięzione Orki i
Gobliny przed rozdarciem ich na strzępy.
Hobgobliny zwykli uchodzić za jednostki o średniej wartości bojowej- zasadniczo wykazują się oni
bądź to przerażającą brutalnością bądź też niesłychanym tchórzostwem, a także istoty o słabej woli
i chorobliwym braku zaufania nawet do swych własnych pobratymców przez co nie są oni w stanie
sformować jakiejkolwiek rewolty przeciw swym ciemiężcom, zaś będąc nienawidzonymi przez
inne rasy zmuszeni są do ślepej wobec nich lojalności. Krasnoludy z Zharr nie specjalnie zaprzątają
sobie głowę wyposażeniem ich hobgoblińskich oddziałów, które zwykli cenić niewiele bardziej niż
bitewny furaż. Mając wybór, co zdarza się niezmiernie rzadko, Hobgobliny chętnie wybierają ostre
niczym brzytwa nieregularne ostrza – nadające się do dźgania ich wrogów od tyłu i napawania się
widokiem przelewanej krwi, ale będąc wyłączonymi z bezpośredniego starcia preferują oni walkę
na dystans z wykorzystaniem łuków i doskakiwaniem do rannego i nieświadomego zagrożenia
wroga.
Od czasu do czasu wewnętrzne walki i skrytobójstwa pośród Hobgoblinów prowadzą do wyłonienia
rączego i wzbudzającego strach zabójcy, który to uzyskując władzę przyjmuje tytuł „Khan”, znany i
używany pośród większych koczowniczych wilczych klanów Hobgoblinów pochodzących ze
Wschodnich Pustkowi. Owi mordercy nieraz okazują się zdolnymi dowódcami skutecznie
kierującymi swymi pobratymcami na polu bitwy. Jednak jeśli zaczną się oni jawić jako choćby
najmniejsze zagrożenie dla dominacji ich panów Krasnoludów Chaosu, czekać będzie ich koniec na
palu przy jednym z granicznych słupów, gdzie przypominać będą innym by nie wychylać swych głów
zbyt wysoko.
Kdaai
Krasnoludy Chaosu to istoty aroganckie, złośliwe i paranoidalne, które swe kolana zginają jedynie
przed Ojcem Ciemności, Hashutem. Krasnoludzcy Magowie i Demoniczni Kowale żądni są władzy
i dominacji, ale także marzą o broni, która uczyniłaby ich niezwyciężonymi – z tych to właśnie żądz
zrodzony został K’daai Zharr, syn ognia. Zamiast przyzywać niemożliwe do ujarzmienia demony
jak czynią to ludzcy magowie czy paktować z duchami Chaosu, kapłani Hashuta od wieków szukali
sposobu w jaki można by było uwięzić przyzwanego Demona zespalając go z bronią i zbroją,
machinami i konstrukcjami wojennymi, a przez to poddawać owe demony woli Magów i nadawać
im kształty. W przypadku K’daai dążyli jednak oni do czegoś więcej: do stworzenia rasy istot,
zmieszanych z pierwiastka demonicznego i pierwiastka ognia ujętego z magmy pochodzącej z
otchłani ziemi i ochrzczonych we wrzącej krwi całopalnych ofiar Hashuta, nadając im kształt i
ujmując w zbrojnej formie z litego żelaza i obrytego runami brązu. Wysoki Kapłan Hashuta podołał
temu zadaniu tworząc K’daai, które jako niemalże bezmyślne, niszczycielskie siły przyrody
spoczywają w zimnym i głuchym metalu do momentu, aż przyzwane na pole bitwy na krótko
zapłoną jasnym i przerażającym płomieniem.
Jedynie największy spośród Magów-Proroków zdolny jest do wykucia owych potwornych istot z
metalu i ognia, a proces ten jest jednakowoż kosztowny co mozolny. Ogranicza to ich liczebność,
czyniąc ich zarazem na wpół legendarnymi. Nie raz już kapłani Hashuta dopełniali swego
mrocznego losu, gdy moc potrzebna do przekucia mrocznych wyobrażeń i przekroczenia ograniczeń
owego śmiercionośnego rzemiosła, jedynych rzeczy nadających postać i ujarzmiających K’daai,
wymykała się z ich uścisku.
K’daai Niszczyciel
K’daai NIsczyciel to ogromna konstrukcja zamknięta w formie potężnego wojownika lub żelaznej
bestii, takiej jak potworny byk lub inne koszmarne istoty, przebudzona krwią ofiarną i wypuszczona
w kierunku wroga.
Wielki Byk
Czarne Ziemie to królestwo iście straszliwe, niebo i ziemia obiecana wszelkiej maści potworów i nienaturalnych istot, z
których jednak żadna nie jest jednak tak bardzo pożądana przez Krasnoludy Chaosu jak Wielki Byk z Wulkanicznych
Szczytów. Przerażający krajobraz urwisk i kraterów wypełnionych pyłem i ogniem powoduje, iż niektórzy twierdzą, że
Wielki Byk to w mniejszym stopniu bestia niż przybierająca formę manifestacja śmiercionośnej dziczy samych
Czarnych Ziem. Dla Krasnoludów Chaosu ich podobieństwo w formie i gwałtowności do ikon ich przerażającego boga
Hashuta, Ojca Ciemności, nie stanowi zwykłego zbiegu okoliczności.
Nie sposób doszukać się dwóch jednakich Byków, zaś najpotężniejsze spośród nich to zaiste przeogromne bestie, które
smakują śmierci jedynie w walce, a które mroczna legenda zwie Bykiem Niedoli. Wszystkie jednak podobne są do
wielkiego, skrzydlastego i demonicznego byka, którego ciało płonie żarzącym się ogniem, który zapala ziemię pod ich
kopytami i w kontakcie z którym strzały i ostrze zmienia się w pył. Dla wielu uważających się za biegłych w temacie,
płonący gniew Wielkiego Byka jest niczym więcej niż mitem jako, że owe nierzeczywiste istoty z rzadka oddalają się
od swych pieczar rozsianych po Czarnych Ziemiach. Jednak ci którzy zamieszkują Czarne Ziemie mają na ten temat
zgoła inne zdanie. Obawiają się oni wlokących za sobą pył cieni mogących krążyć na niebie i nurkujących niczym
kometa po swą zdobycz – przed czym uchronić nie jest się w stanie żadna żywa istota.
Jedynie najwyżsi słudzy Hashuta i najpotężniejsi czarnoksiężnicy władający ogniem mogą liczyć na
ujarzmienie owych piekielnych potworów. Znajdujące się pod świątyniom Zharr-Naggrund
piekielne stajnie szkarłatnego i brązowego Byka ogrzewane są ofiarnym ogniem utrzymywanym
dzień i noc by tylko ułagodzić przebywające tam bestie. Zaiste jedynie dzięki najbardziej zawiłym i
niebezpiecznym zaklęciom krasnoludzki Mag jest w stanie dosiąść owe istoty bez ulegania ich
żarłoczności i płonącemu ciepłu.
Wysłannik Piekieł
Pomimo, iż dotyk mrocznych mocy Chaosu ogarnia wszystkie wytwory Krasnoludów Chaosu, niektóre z machin
wojennych przenikają piekielne, żarłoczne istoty i demony furii penetrujące niemalże każdą ich część, tworząc w
rezultacie machinę opętaną i głodną krwi bardziej niż jej stwórcy, a także niezwykle trudną do zniszczenia. Jednym z
najbardziej skrajnych przykładów takowej bezecnej konstrukcji jest Piekielne działo, napędzane mięsem i duchem
nieszczęśników oraz strzelające tajemną energią. Piekielne działa to machiny niespotykane nigdzie indziej, których
przerażająca moc może okazać się niemalże tak samo niebezpieczna dla wrogów jak i swych mistrzów. Istnieją również
mniejsze piekielne i demoniczne w swym jestestwie machiny, które łączą w sobie bardziej konwencjonalną budowę i
siłę. Znane są one jako Wysłannicy Piekieł.
Wysłannicy piekieł to maszyny wojenne powodujące strach i posiadające statystyki Wytrzymałości
i Obrażeń zwiększone o 1. Wszystkie ataki i obrażenia powodowane przez takową maszynę
postrzegane są jako ataki magiczne. Również, za każdym razem, gdy dla maszyny tej wyrzucone
zostanie Przestrzelenie, prócz dodatkowego wyrzuconego efektu, załoga (lub sama maszyna, w
przypadku choćby Żelaznego Demona) automatycznie ponosi obrażenia D3 jako, że ciemne moce
panujące nad maszyną burzą się przeciw swemu jarzmu.
0 Comments
You can be the first one to leave a comment.