KRASNOLUDY CHAOSU

AMATORSKIE TŁUMACZENIE TEKSTU

Historia krasnoludów chaosu – Dawi Zharr lub „Uzkul-Dhrath- Zharr” jak sami siebie opisują w

swym języku, sięga czasów starożytnych i straszliwych. Jest to saga o wielkich i hardych ludziach,

których szlachetne usposobienie zatrute zostało czystą zjadliwością, a uporczywa walka ze śmiercią

skazała na ścieżkę ciemną i gorzką prowadzącą ku potępieniu.

W MROKACH PRZESZŁOŚCI

Historia Krasnoludów Chaosu sięga wielu tysięcy lat wstecz i zaczyna się wraz z wielką ekspansją

rasy krasnoludzkiej na ziemie północne, na długo przed pojawieniem się człowieka. Krasnoludy

rozprzestrzeniły się po tych terenach gdzie istniał dostatek metali, kamieni szlachetnych i litej skały

do drążenia, wędrówkę swą toczyli wzdłuż dzisiejszych Gór Krańca Świata. W stronach tych

wydrążyli i rozbudowali oni podziemne królestwo przepasane siecią potężnych miast-fortec

połączonych setkami mil wyrobisk i przejść. Owa powolna lecz stopniowa ekspansja zaprowadziła

jedną z grup Krasnoludów do wyżyn na dalekiej północy Gór Krańca Świata zwanych przez nich

jako „Zorn Uzkul” lub „Ziemią Wielkiej Czaszki” – wielkiego i niegościnnego płaskowyżu gdzie

powietrze było lodowate i rzadkie, zaś piaszczysta ziemia usiana porozrzucanymi przez wiatr

kośćmi starożytnych. Strony te zasobne były w minerały, ale tutejsza ziemia i kamienie wydały się

skażone i brudne. Wielu Krasnoludów przeklęło to miejsce i odwróciło się od niego wybierając co

gościnniejsze przyczółki lub, wykazując się bardziej awanturniczym usposobieniem, udając się do

odległej krainy Norski lub kierując się na wschód i południe do bogatych złóż odkrytych niedawno

w Górach Żałoby. Jednakże niektórzy opierając się przeciwnościom pozostali w Ziemi Wielkiej

Czaszki zdani na jej łaskę i niełaskę. Początkowo owe odległe krasnoludzkie rody utrzymywały

bliskie kontakty rodzime jak i handlowe ze swymi pobratymcami, jednak gdy mrok począł ogarniać

ziemię, a z jej czeluści wypełzły najróżniejsze plugastwa dążąc do rozbicia podziemnego królestwa

krasnoludów, kontakt pomiędzy znacznie oddalonymi od siebie krasnoludzkimi władztwami począł

ustawać i zanikać jako, że każde z nich toczyło walkę o własne przetrwanie i obronę. Gdy

czas Wielkiego Chaosu ogarnął świat, zamieszkujący Góry Krańca Świata krasnoludy utraciły swe

najodleglejsze królestwa oddając je w ręce śmierci w miarę jak fala okrucieństw rozlała się nad ową

ziemią. Jednak zachodni pobratymcy nie docenili hardego i zaciętego rodu Zorn Uzkul, który

oparłszy się spustoszeniom niesionym przez Chaos przeszedł straszliwą przemianę.

Niemożliwym jest dokładne stwierdzenie kiedy Krasnoludy ze Wschodu przeistoczyły się w

złowrogie istoty znane dziś jako Krasnoludy Chaosu jako, że przemiana ogarniająca ich ciała i

dusze była powolna i nieubłagana. Nawet oni sami nie są pewni co do pełnej historii swych

mrocznych początków, prócz tego, iż zostali oni niemalże całkowicie zniszczeni, i tylko dzięki

swemu niezłomnemu duchowi wzbraniającemu się przed poddaniem w obliczu

niewypowiedzianych okrucieństw i śmierci zawdzięczają oni swe przetrwanie – przetrwanie i

poznanie nowego boga-opiekuna, Hashuta, Ojca Ciemności. Powoli poczęli oni znów wzrastać w

liczbie, odtwarzając niegdysiejszą siłę w ciemnym majestacie, stając się teraz niemalże

niepodobnymi do istot, którymi niegdyś byli.

Rasa Krasnoludów jest niezwykle odporna na zgubny wpływ chaosu – co wiązać się może z wrodzoną dla niej

hardością. Pomimo tego ci z nich, którzy wybrali cień Góry Żałoby z upływem czasu poddani zostali powolnej i

nieubłaganej przemianie, stając się spaczonymi na ciele i umyśle. Pomimo, iż powierzchowność nie wyróżnia ich

spośród pozostałych Krasnoludów, pod wszelkimi pozostałymi względami znacznie różnią się oni od swych

pobratymców. Krasnoludy Chaosu wielokroć uposażone są w wydatne kły nadające ich twarzy wyraz brutalny i

okrutny, skóra ich zaś jest szara a oczy czerwone. Wielu z nich posiada także małe rogi wystające z czoła, a i zdarzają

się tacy o parzystych kopytach i innych jeszcze straszliwszych cechach – choć tak drastyczne przypadki pozostają

rzadkimi pośród normalnych Krasnoludów Chaosu i często spotykane być mogą jedynie pośród guślarzy i tych

pozostających w bezpośrednim kontakcie z domenami Chaosu.

Straszliwe przeobrażenia ciał Krasnoludów wywołane wpływem Chaosu pozostają jednak niczym w porównaniu z

transmutacją ich hardych krasnoludzkich umysłów. Tradycyjne krasnoludzkie wartości, takie jak nieprzejednana

uporczywość, kunszt w rzemiośle i pracowitość, w sercach Krasnoludów Chaosu przemieniły się w wypaczone

szyderstwo. Stali się oni bezlitosnymi, straszliwymi i zimnymi istotami pozbawionymi litości, opętanymi rządzą

ujarzmiania i dominowania nad wszystkimi i wszystkim, budując na owych wartościach siłę własnego imperium. Rok

po roku, dekada po dekadzie, a następnie wiek po wieku, władztwo Krasnoludów Chaosu krzepło dzięki ich

okrucieństwu i bestialskiej uporczywości. Po wiekach, ich kultura stała się spaczona w stopniu równym ich umysłom,

poczynając od języka i sztuki układania runów, a kończąc na strukturze klanów i ich wierzeniach – wszystkich

skażonych Chaosem i zatrutych zjadliwością, jednak ich wyjątkową, krasnoludzką naturę można w dalszym ciągu

odnaleźć w wielu elementach: dotrzymywanie przyrzeczeń i lojalność, pamiętliwość i pobratymstwo wciąż jeszcze

stanowią o ich naturze, jednak litość czy słabość traktowane są jako niemożliwe do zaakceptowania wady. Nie dla nich

to wyzierająca anarchia, okrucieństwa i szaleństwo ludzkich wyznawców Chaosu, bezmyślne barbarzyństwo

Zwierzoludzi czy też nawet desperackie, zawiłe intrygi i niepohamowana agresja Szczuroludzi. Zamiast tego

Krasnoludy Chaosu dławione są surowością, zimnym okrucieństwem, chciwością i wyrachowaną brutalnością.

IMPERIUM DYMU, KRWI I PYŁU

Krasnoludy Chaosu to istoty nieodwracalnie złe, egoistyczne i ponure, które za nic mają życie

innych zaś wszelkie swe wysiłki skupiają wokół budowy wielkiego miasta – Mingol-Zharr-

Naggrund- miasta ognia i pustki, oraz powolnej ekspansji swego królestwa i wpływów na świecie.

W tym to celu armie Krasnoludów Chaosu pustoszą Czarne Ziemie i martwe królestwa rozciągające

się poza ich krainą w poszukiwaniu niewolników zaprzęganych do pracy w ich mieście i w

otaczających go wyrobiskach znajdujących się głęboko pod ziemią oraz składanych w całopalnej

ofierze ku czci ich boga Hashuta.

I ch imperium opasa usianą ogniem wulkaniczną równinę Zharrduk pośrodku której znajduje się

miasto Zharr-Naggrund, zaś jego postać wydaje się niczym czarna lodowa góra, której prawdziwe

serce bije nie na powierzchni usianej obronnymi zikkuratami i ognistymi świątyniami lecz pod nią

w nieprzemierzonych zagłębieniach oświetlanych światłem magmy, ogromnych komorach i

kopalniach rozbrzmiewających wrzaskami torturowanych niewolników i jednostajnym

dźwięczeniem młotów dochodzącym z nieprzebranej liczby diabolicznych kuźni. Krasnoludzkie

księstwo rozciąga się także na wiele mil wokół równiny Zharr. Ziemia ta nosi blizny tworzone przez

ogromne otwarte wyrobiska, płonące rzeki magmy, pyliste wydmy i martwe zagłębienia żółtej i

krwistoczerwonej pienistej cieczy – zatrutej toksycznymi odpadami a także ufortyfikowane

wyrobiska i strażnice, które rozciągają się wzdłuż wielkich żłobionych korytarzy gdzie

nieprzebrane rzesze niewolników wydobywają rudę i plądrują zasoby, aby zaspokoić głód

nienasyconego miasta Krasnoludów Chaosu.

Poza granicami równiny Zharr gdzie bije serce ich imperium, wznieśli oni także wielkie

ufortyfikowane cytadele i wieże, aby rozciągnąć swe zwierzchnictwo nad rozległymi i

niebezpiecznymi Czarnymi Ziemiami, dlatego że nawet siła tak brutalna jak Krasnoludy Chaosu nie

jest w stanie ujarzmić rozległego królestwa przeklętych, opanowanych przez potwory i wędrujący

pył pustyń. Na skrajach Czarnych Ziem strażnice Krasnoludów Chaosu sięgają Pustkowia Azgorh i

wybrzeży Morza Lęku na południu oraz Wysokiej Przełęczy na północy, podczas, gdy Uzkulak –

Miejsce Czaszki, siedziba dawnego Krasnoludzkiego władztwa przed nastąpieniem Czasu Chaosu,

jest w dalszym ciągu miejscem zamieszkanym lecz dziwnym i odosobnionym, gdzie ruchliwe

wyrobiska portowe i cumownicze skrywają starożytne wewnętrzne miasto niewiele dziś

odbiegające wyglądem od silnie ufortyfikowanego grobowca. Nawet krasnoludzcy mistrzowie

stronią od zakazanych dolnych poziomów Uzkulak, zaś zesłanie w ich odmęty stanowi najgorszą

dla każdego Krasnoluda Chaosu karę zarezerwowaną jedynie dla krzywoprzysięzców i

bluźnierców. O okropieństwach tam czyhających wiele mówić może złowrogie rzemiosło Kowali

Demonów.

Czyny Krasnoludów Chaosu są wynikiem zlepku ich ponurego wyrachowania, głębokiej paranoi i zimnego

okrucieństwa. Nie dostrzegają oni celowości w szaleńczym pustoszeniu świata i miażdżeniu wszystkiego co napotkane

po drodze po to tylko, aby w finalnym rozrachunku paść ofiarą swej własnej zachłanności, jak miało to miejsce w

przeszłości w przypadku hord ludzkich grabieżców i rzesz barbarzyńców. Zamiast tego stopniowo budują swą własną

potęgę i odzierają Czarne Ziemie z bogactw naturalnych, których dostatek w tych stronach. Zbrojne wyprawy poza

granice swego władztwa organizują przede wszystkim, aby zapewnić dopływ niewolników, ale także w celu ukarania

tych, którzy opierają się im bezpośrednio lub zgniecenia jakiejkolwiek istoty lub siły, której potęga mogła by okrzepnąć

na Czarnych Ziemiach i stać się dla nich zagrożeniem. Znacznie rzadziej ruszają oni jeszcze dalej, organizując

ekspedycje do odległych krajów w poszukiwaniu osobliwych łupów, które dojrzeli w ogniach ołtarzy Hashuta, pomsty

za zniewagę lub by zmierzyć swe siły w starciu z innymi siłami tego świata. Zwyczaje te sprawiły, że dla wielu

Krasnoludy Chaosu pozostają mroczną legendą dopóty drogi ich złym trafem nie skrzyżują się z mroczną prawdą.

Dom Krasnoludów Chaosu to powoli krzepnąca siła, która poprzez dławienie wszelkiego oporu i wyrachowane

bestialstwo wykuła swe własne królestwo pośród najbardziej wrogich ziem. Sny o podbojach krasnoludzkich mistrzów

snute są z nabrzmiewającą nienawiścią i gorzką uporczywością. Krasnoludzkie serca radują się widząc po wiekach, a

może nawet i mileniach zamiary swych praojców iszczące się stopniowo, aż w końcu cały świat przemieni się w

spustoszoną równinę, gdzie stanowić będą oni siłę niewyzwaną i jedyną, a towarzystwem będą im jedynie zgnębieni

niewolnicy i starte na pył kości zmarłych.

NIEWOLNICTWO I RZEZIE

Mimo, iż od czasu wykucia swego imperium pośród Czarnych Ziem liczebność ich wzrasta powoli

acz systematycznie, Krasnoludy Chaosu pozostają nielicznymi, a w ich królestwie jest znacznie

więcej tych nad którymi roszczą oni swe zwierzchnictwo przy pomocy swej siły i okrucieństwa, niż

ich samych. Dla Krasnoludów Chaosu żywot innych ras stanowi wartość jedynie jako surowiec i

ofiara, przez co mięśnie i ścięgna, a także dusze tych, którzy jęli się kłaniać na jakikolwiek gest ich

podkutych żelazem rąk i kulić na każde uderzenie ich stalowego bata stanowią dla nich jedynie

pieczołowicie gromadzony surowiec. Bez niewolników Zharr-Naggrund nie zostałoby zbudowane,

a jego wielki przemysł legł by w gruzach. Teraz pustelne królestwo toczy zwiększający się z

każdym rokiem głód i potrzeba świeżej krwi.

Jeśli którekolwiek z mrocznych i wielkich zamierzeń Krasnoludów Chaosu podlega presji czasu to

jest to potrzeba dostarczania nowych niewolników. Jeśli poziom „inwentarza” zmaleje w skutek

klęski lub nadmiernego wyzysku, a jego uzupełnienie jest niezbędne w obliczu rozpoczęcia nowego

projektu, zwoływana jest rada wojenna mająca za zadanie wybranie celu nowej wyprawy

łupieżczej. Radzie towarzyszy także odprawa odzianych w żelazne maski emisariuszy do krajów

ludzi mroku, Ogrów, a nawet Orków z zadaniem wymiany stalowego oręża na niewolników.

Sprostanie nowym przedsięwzięciom niejednokrotnie wymaga wypraw i grabieży sięgających

daleko poza Czarne Ziemie, zaś pojmani wówczas jeńcy kończą zazwyczaj w wyrobiskach

miasta Zharrduk lub jako ofiara całopalna dla ich Boga Hashuta.

Nieszczęśliwcy pochodzący spośród ogromu ras ziemskich toczą swą mordęgę pośród trującego

powietrza i płonącego pyłu Zharrduk. Metodą podobną wprawnym rzemieślnikom, Krasnoludy

Chaosu dbają o właściwy dobór „narzędzia pracy” – z okaleczonych Elfów zdzierana jest skóra i

toczona krew, która z kolei używana jest do produkcji alchemicznych smarów dla bestii chaosu,

które to chwytane są dla ich ogromnej siły i odporności na rany. Rasą najpospolitszą pośród

niewolników w królestwie Krasnoludów Chaosu są Orki i Gobliny, przyczyną tego nie jest jednak

tylko fakt iż siedliska ich rozłożone są pośród Czarnych Ziem i granicznych gór, ale przede

wszystkim ich wytrzymałość czyniąca ich rasą najlepiej znoszącą trujące opary i mordercze

warunki w jakich przychodzi pracować niewolnikom w Zharrduk. Pośród nich gatunkiem

wyjątkowo cenionym przez swych okrutnych i bezlitosnych panów są Hobgobliny. Ten

prawdopodobnie najbardziej zdradziecki i zajadły spośród Goblinów gatunek z rzadka

wykorzystywany jest jednak jako zwykła siła robocza, znacznie częściej, natomiast, Hobgobliny

służą za nadzorców, lokajów a nawet żołnierzy, zapewniając jednorazowe wzmocnienie głównych

sił Krasnoludów Chaosu co pozwala im na osłabienie większych armii nieprzyjaciela bez

ponoszenia strat własnych przed przystąpieniem do właściwej bitwy. Będąc znienawidzonymi przez

innych zielonoskórych, Hobgobliny z Czarnych Ziem udali się pod opiekę Krasnoludów Chaosu

przyjmując zarazem ich zwierzchnictwo. Brak zaufania pomiędzy nimi samymi uniemożliwia im

podniesienia jakiejkolwiek rewolty wymierzonej przeciw swym okrutnym ciemiężcom, co zresztą

czyni ich w pewnym sensie idealnym materiałem na niewolnika.

Pośród ciemiężonych przez Krasnoludy Chaosu ras jest i rasa ludzka, którą cenią oni ze względu na

jej zdolności adaptacyjne oraz inteligencję nawet pomimo, iż jest ona rasą znacznie wątlejszej

budowy niż zielonoskórzy i znacznie bardziej niż oni nieprzewidywalną. W szeregach pojmanych

znaleźć można też Ogry, których wartość stanowi brutalna siła, ale którzy też stanowią ciągłe

zagrożenie ze względu na swe prymitywne i gwałtowne usposobienie, które nie sposób całkowicie

okiełznać. Krasnoludy Chaosu nie zwykli brać żywcem Szczuroludzi chyba, że ci mają zostać

niezwłocznie zapracowani na śmierć lub użyci jako marna ofiara ceremonialna. Związane jest to z

ich przebiegłą naturą, którą Krasnoludy Chaosu mieli okazję poznać w przeszłości kiedy to bywało,

iż pośród pojmanej grupy Szczuroludzi kryli się szpiedzy, sabotażyści, a nawet dotknięci zarazą.

Jednakże, spośród wszystkich ras ciemiężonych przez panów Zharr-Naggrund, najstraszliwszy los

czeka na ich pobratymców, Krasnoludy z Zachodu. Owoce gorzkiej nabrzmiewającej przez milenia

nienawiści zarezerwowane są dla Dwari, zaś spośród wszystkich ofiar składanych bogu Hashutowi,

żadna nie ma wartości większej niż ci, którzy pozostali wierni zdradzieckim Starożytnym Bogom.

CZARNA FORTECA

Strażnik południowo-wschodnich rubieży władztwa Krasnoludów Chaosu, Czarna Forteca to

ogromna, nieregularna cytadela o murach sczerniałych od wulkanicznych ogni otaczającej ją

kamiennej równiny. Wraz z Wieżą Gorgoth, rywalizuje ona o status drugiej najważniejszej i

najpotężniejszej fortecy-cytadeli Krasnoludów Chaosu poza granicami Równiny Zharrduk. Jednak

podczas, gdy istnienie Wieży Gorgoth wiąże się z obserwacją morza kopalń i grot, Czarna Forteca

spełnia czysto militarne zadanie i stanowi kwaterę Legionu Azgorh. Legion ten to w istocie armia

stała, która kontroluje pustkowia południowych Czarnych Ziem, prowadzi eskorty karawan

niewolników dobywających z odległych stron przez Wyjące Pustkowia i chroni przed częstymi

inwazjami Ogrów, Orków i innych okropieństw przybywających ze wschodu. Nawet pośród swego

własnego rodu, wojownicy stacjonujący w Czarnej Fortecy znani są ze swej brutalności i walecznej

natury. Będąc odległą od Zharr-Naggrund oraz wpływem wielkiej świątyni, Czarna Forteca nieraz

już pełniła rolę wewnętrznego przytułku dla ofiar zaborczej polityki imperium. Znajdujące się pod

fortecą piekielne pieczary są także domem dla Piekielnej Straży – kultu zhańbionych wojowników

uwięzionych przez pana Czarnej Fortecy, którzy muszą odkupić się w oczach Hashuta i Dhrath-

Zharr lub zginąć w trakcie. Przez wiele lat panem Czarnej Fortecy, a także dowódcą Legionu był

Prorok-Mag Drazhoath Spopielony, śmiertelny adwersarz Lorda Astragotha, budzący jednaki

szacunek i lęk pośród Krasnoludów Chaosu oddanych komendzie owego bezlitosnego generała i

potężnego zarządcy świętego ognia Hashuta.

KRASNOLUDY CHAOSU

Każdy Krasnolud Chaosu, prócz bycia rzemieślnikiem lub rękodzielnikiem, jest także świetnie wyszkolonym i

zdyscyplinowanym wojownikiem, często posiadającym lata doświadczenia na polach walki. Owe umiejętności wojenne

mogą być jedynie zrównane z ich okrutnym dążeniem do zgniecenia wszystkiego co śmie się im przeciwstawić. Ród

Krasnoludów Chaosu jest niezbyt liczny przez co każdy jeden i wszyscy razem należą do Maga Krasnoludów Chaosu

panującego nad duszą i ciałem.

Widok Krasnoludów Chaosu podczas bitwy przyprawiać może o dreszcze. Są oni bestialskimi, pokracznymi

stworzeniami odzianymi w czarną lub błyszczącą zbroję złożoną z ciężkich płyt i wystrzępionych kolczug, wysokie

szyszaki zwieńczone szpicem w formie ognistego języka lub ostrymi rogami. Szata ich jest jasna i najczęściej

okrwawiona, zaś ich zniekształcone twarze, jeśli są one w ogóle widoczne, przepełnione są bestialstwem i

okrucieństwem. Ich obecność sieje strach pośród wrogów, zaś same Krasnoludy Chaosu nie utraciły nic z

wytrzymałości i kunsztu ich zachodnich pobratymców. Nie zaznają oni przyjemności nad krwawy rozrachunek z

wrogiem czy to poprzez miażdżące uderzenie młotem, czy też poprzez gromiące salwy z rusznic.

Pozyskiwanie niewolniczej siły jest dla Krasnoludów Chaosu zadaniem o pierwszorzędnym znaczeniu. Krasnoludzcy

wojownicy stanowią awangardę jakiejkolwiek większej wyprawy niewolniczej, zaś spośród podejmowanych przez nich

ekspedycji łupieżczych sięgających poza granice Czarnych Ziem większość służy właśnie nie podbojom, ale chwytaniu

niewolników. Załogi bitewne i armie ekspedycyjne Krasnoludów Chaosu będą często pokonywać setki mil w

poszukiwaniu żywego łupu i mimo, iż najczęstszymi ofiarami ich gniewu padają Orki i Gobliny z Gór Krańca Świata,

to furia Krasnoludczych wypraw sięga także innych królestw. Jedynie dzięki tak podłym przedsięwzięciom możliwe

jest utrzymanie stałego rozwoju i zaspokojenie ambicji.

PIEKIELNA STRAŻ

Pośród Krasnoludów Chaosu stacjonujących w Czarnej Fortecy od pradawnych czasów kwitł kult wojennego

rzemiosła. Wyznawcy owego kultu przybrawszy imię Piekielnej Straży obrali na swe barki zadanie obrony cytadeli

przeciw śmiałkom gotowym ją zaatakować. Szeregi Piekielnej Straży tworzą Krasnoludy Chaosu, których honor

splamiony został hańbą lub niepowodzeniem, którymi to w przypadku owego bezlitosnego krasnoludzkiego rodu mogą

być nieudane dowództwo na polu bitwy pomimo znajomości przepowiedni Maga wieszczącego porażkę, nadzór nad

niewolnikami pośród, których doszło do rewolty lub doglądanie pieca, który wybuchł z powodu nadmiernej

eksploatacji. Noszenie owej hańby na honorze jest rzeczą niepodobną dla dumnych Krasnoludów Chaosu i to dla nich

właśnie Piekielna Straż niesie odkupienie w łasce Hashuta jak i anonimowość. W dniu składania przysięgi wyrzekają

się oni swego imienia i rodziny, zaś ich twarze zostają wypalone i zakute pod gorącymi jeszcze żelaznymi lub

brązowymi maskami. Maski te zdzierane są z ich twarzy jedynie w przypadku nadzwyczajnych zasług, na powrót

odkrywając światu poszarpaną i umartwioną twarz wojownika.

Wojownicy Piekielnej Straży podlegają nieustannej mustrze ordynowanej przez okrutnych Kasztelanów i skoszarowani

są w płonących czeluściach mieszczących się pod Czarną Fortecą. Ich przeznaczeniem jest nieustanna walka z

okropieństwami czającymi się pośród otaczających fortecę pustkowi – walka, której jedyną zasadą jest przeżycie

najsilniejszego. Najwyborniejszy spośród owej wojowniczej elity dostąpi zaszczytu dołączenia do regimentu Piekielnej

Przysięgi – osobistej straży przybocznej zboru Magów-proroków, którzy stanowią pion dowódczy Legionu Azgorh.

Demoniczni kowale i Magowie

Magowie Krasnoludów Chaosu rządzą opustoszałym imperium Zharr-Naggrund żelazną pięścią ,

pełniąc przy tym funkcję lordów, panów lub też kapłanów mrocznego boga Hashuta. Władana przez

nich magia jest sztuką przerażającą i starożytną zarazem, zaś ich wiedza obejmuje zarówno budowę

maszyn oraz tajniki przetapiania metali, wyrobu broni oraz władania potężną magią Chaosu daną

im przez boga Hashuta. Umiejętności te razem stanowią o zatrważającej sile tworzonych przez nich

broni i tajemnych maszyn używanych jako narzędzia niosące śmierć i zniszczenie.

Magowie Krasnoludów Chaosu, znani również jako Demoniczni kowale czy Piekielni czeladnicy,

poprowadzili swój lód przez Czas Niedoli i jako pierwsi wiele wieków temu rozpoczęli budowę

obrazoburczego miasta Zharr-Naggrund będąc jego protoplastami do dziś utrzymują nad nim

władzę. Wytwory ich magicznego i inżynieryjnego rzemiosła są dziś na poły legendarne,

poczynając od wielkich obsydianowych oraz bazaltowych wież i zikkuratów niejako wynurzających

się z ziemi jak i mrocznych żelaznych strażnic rozsianych po Czarnych Ziemiach, a kończąc na

silnikach parowych kruszących skałę w niewolniczych kopalniach, barokowych zbrojach, które

zdobią wojowników Chaosu pochodzących z północy. Wszystkie te budowle i wytwory stanowią

manifest potęgi ich mrocznej wiedzy. Pośród Krasnoludów Chaosu liczba Demonicznych kowali,

zdolnych do śmiercionośnego łączenia magii i nauki, sięga kilku setek. Nie dzielą się oni podług

hierarchii i nie posiadają jednego dowódcy mimo, iż forma jak i tradycja zdaje się narzucać im

podział na klas, zaś stosunki wasalne i poddańcze przyjęły się występować pośród członków

wielkiego konklawe zła, tzn. kapłanów Hashuta wywodzących się spośród Demonicznych Kowali.

Każdy z nich dzierży jemu tylko właściwe uprawnienia, kontrolując odcinki wielkiego

miasta Zharr-Naggrund lub zewnętrzne cytadele. Każdy z nich posiada własne podległe jedynie

jemu warsztaty, kuźnie, twierdze, niewolników i żołnierzy. Jednakże, najważniejszym jest zdanie

najstarszego i najpotężniejszego spośród Demonicznych kowali, jak i tych na których spadły

błogosławieństwa Hashuta. Wiek i wiedza cieszą się pośród nich tak samo wielkim poważaniem jak

pośród Krasnoludów z Zachodu, ale towarzyszy im także bezwzględna nietolerancja słabości, zaś

szacunek i wzgląd uzyskiwany jest przez nich jedynie dzięki sile, bogactwu i magicznej mocy co

czyni polityków wywodzących się spośród kapłańskiego stanu szczególnie zabójczymi.

Potęga i status kapłanów-magów i Demonicznych kowali ma też swą zaiste przerażającą cenę: najmniejszy nawet

przejaw słabości opłacany jest przez nich upadkiem z piedestału i końcem na jednym z nienasyconych ognisk ofiarnych

Hashuta. Gorszą jest jednak ciążąca nad nimi klątwa jako, że uprawiana przez nich magia wnika w ich ciała powodując

nieodwracalne zmiany, które w swym charakterze są jednako niepowtarzalne i przerażające. Nawet najbardziej biegły i

ostrożny spośród nich nie jest w stanie oprzeć się magicznemu przekleństwu, choć to zda się szybciej ogarniać

desperatów i głupców, których ciała nieubłaganie przybierają postać nieruchomego kamienia.

W walce, Demoniczni kowale boga Hashuta są przerażającymi i nieodgadnionymi przeciwnikami. Dzięki swej czarnej

magii zdolni są oni do przywoływania ogni ziemi oraz przemieniania powietrza w pył i duszący dym, zaś w sercach

swych kompanów rozniecania płomieni nienawiści. Każdy z nich jest również mistrzem sztuki wojennej, zdolnym do

użyczania swych umiejętności załogom machin wojennych lub samym nieść zniszczenie używając potężnych

wytworów własnego rzemiosła, takich jak broń prochowa, zbroje, butelki wypełnione płonącym alchemicznym olejem,

ostrza czy broń niemagiczna. Przyzywając swą tajemną moc muszą oni jednak zachować wielką ostrożność, gdyż każde

przywoływane zaklęcie może być zarazem ich ostatnim.

Drazhoath Spopielony

Mag-prorok Hashut, Pan Czarnej Fortecy, Mistrz Legionu Azroth

Od przeszło tysiąca lat, mroczna, płomienista wieża Czarnej Fortecy strzeże przejścia przez Rzekę Ruin na wysokości

południowego skraju Gór Żałoby broniąc tym samym granic imperium Krasnoludów Chaosu przed prochem i

cierpieniem. Jest to miejsce rodem z najstraszliwszych koszmarów, toczone sadzom, sczerniałym żelazem i ostrymi jak

brzytwa głazami, przez które płonąca magma płynie podobnie do żywej krwi. Przez wieki panem owego mrocznego

pustkowia jak i wojowników oraz niewolników je zamieszkujących, był Drazhoath Spopielony, przerażająca żądna

władzy istota oraz potężny mag. Drazhoath utraciwszy względy w wyniku okrutnych politycznych gierek w Zharr-

Naggrund do Czarnej Fortecy trafił jako banita i podrzędny kowal, odtąd dzięki wrodzonej mu przebiegłości i gorzkiej

beznamiętnej ambicji piął się coraz to wyżej w hierarchii stając się w końcu panem Czarnej Twierdzy.

Na polu bitwy, Drazhoath jest w równym stopniu potężnym magiem jak i bitnym wojownikiem dowodzącym swymi

zastępami z grzbietu Wielkiego Byka, zwanego Cinderbreath, zsyłając przy tym ogień i zniszczenie na swych

nieprzyjaciół.

Moc Drazhoath’a nabrzmiewała przez dekady przez co próżno dziś szukać magów, pozostających

w służbie Hashuta, którzy mogliby dorównywać mu mocą tajemną lub wiedzą w zakresie tworzenia

machin wojennych i jarzmienia demonów. Dzierży on również niekwestionowaną władzę nad

Legionem Azgorh – potężnym oddziałem złożonym z Krasnoludów Chaosu i zniewolonych

Hobgoblinów stacjonujących w Czarnej Fortecy, których zadaniem jest urządzanie wypadów za

granice rzeki i patrolowanie nieprzebranych pustkowi południowych rejonów Czarnych Ziem w

celu utrzymywania krasnoludzkiego zwierzchnictwa nad owymi bezmiarami. Jednak mimo swej

mocy i potęgi, Drazhoath świadom jest swych ograniczeń i faktu, iż nawet jego mroczna ambicja

nie jest w stanie pokonać odległości dzielącej Czarną Fortecę od Zharr-Naggrund, centrum

krasnoludzkiego imperium. Głos władcy wygnanych nie pobrzmiewa równym tonem podczas

konklawe kapłanów Hashuta, a co gorsza nie zwykło mu towarzyszyć poparcie Astragotha

Żelaznorękiego, najstarszego i najpotężniejszego żyjącego maga Zharr-Naggrund, oraz władcy,

który wiele lat temu skazał Drazhoath’a na wieczne wygnanie. Astragoth jest istotą pradawną przez

co i jego moce dotknięte zostały upływem czasu. Porusza się on dziś jedynie dzięki magicznym

mechanizmom będącym wytworami jego mrocznego rzemiosła. Jego spowodowana wpływem

czasu ułomność powoduje, iż w beznamiętnym sercu Drazhoath’a kiełkuje myśl o triumfalnym

powrocie do Zharr-Naggrund. Ponad wszystko Drazhoath potrzebuje wielkiego zwycięstwa

unaoczniającego jego wielkość ponieważ po ostatecznym upadku Astragoth’a a tym samym

wielkim napływie zbiegów plądrujących skarby imperium Krasnoludów Chaosu, gotów on będzie

pokonać nieprzebrane odległości by tylko rozszerzyć wpływy poza swe nieszczęsne dominium.

Biorąc pod uwagę jednak ciągłe utarczki z wrogami gromadzącymi się pod murami Czarnej Fortecy

(której celem istnienia jest przecież im zapobiegać) nie jest to zadanie proste i póki co skutecznie

niweluje zapędy Drazhoatha.

Gdy straszliwe głosy o piekielnej hordzie nabywającej ze wschodu i niszczącej wszystko co napotkane poczęły

dochodzić do uszu Pana Czarnej Fortecy, Drazhoath jął zasięgać rady u ołtarzy Hashuta i zagadywać je o przyszłość.

Dojrzał on w nich zarówno straszliwe niebezpieczeństwo jak i szansę towarzyszącą nadejściu Tamurkhana i począł z

właściwym jego rasie wyrachowaniem wiązać z nim swe plany.

Bycze Centaury Krasnoludów Chaosu

Bycze centaury to istoty łączące w sobie natury Krasnoludów Chaosu i byka. Tak nienaturalna fuzja spowodowała

powstanie ociężałych, potwornych bestii o kanibalistycznych zapędach i rozmiarach znacznie przewyższających

wielkość każdego z amalgamatów owej dziwacznej symbiozy. Wiele wieków temu, w Czasach Chaosu, niewielkiej

frakcji ocalałych z rzezi przyszło okupić swe ocalenie przerażającymi deformacjami. Pomimo właściwego krasnoludom

oporu przed pętającą ich ciała mutacją, owy przerażający proces ogarnął ich zupełnie powodując powstanie pierwszego

Byczego centaura. Bycze centaury jęły służyć swym krasnoludczym pobratymcom jako oddziały szturmowe i strażnicy

świątyń, i to im powierzona została opieka nad świętymi ołtarzami Hashuta, gdyż to właśnie oni, bardziej niż inni,

podobni są do obrazu Ojca Ciemności. Wraz z każdym kolejnym pokoleniem Krasnoludów Chaosu rodzą się

„błogosławieni” – zazwyczaj po śmierci ich poprzedników – i są oni natychmiast przekazywani na służbę Magom.

Jako, że liczebność ich wnet okazała się niedostateczną, kapłani Hashuta jęli zwracać się w stronę magii. Aby

powiększyć ich pogłowie poczęli oni przekształcać swe potomstwo używając przy tym przerażających czarów, a nawet

stapiając ich postać z metalowym korpusem i demonicznym ciałem po to tylko by podnieść ich rangę jako strażników

świątyni.

Prócz służby w roli strażników świątyń, Bycze centaury wykonują również zadania powierzane im przez darzących ich

bezgranicznym zaufaniem panów. Są to okrutne istoty, których siła i wytrzymałość wielce przekracza możliwości

Krasnoludów Chaosu, zaś dzięki swej dziwacznej formie są oni także znacznie od nich ruchliwsi na polu bitwy. W

miarę upływu lat, ich ciało twardnieje i niemalże nabiera postaci żywego metalu przez to też ponoszone przez nich rany

nie goją się w sposób naturalny, ale reperowane są przez Magów-mistrzów przy użyciu okładów ze stopionej rtęci,

stalowych szwów czy mosiężnych szyn. Tak samo jak ich krasnoludzcy bracia oni także szczycą się inteligencją w pełni

oddając się czczeniu swego boga Hashuta, ich Ojca Ciemności. Częściej jeszcze niż inni zwykli oni wpadać w gniew i

odczuwać nieprzebrany głód mięsa. Gro ofiar z niewolników składanych w świątyniach Hashuta zakończy swój żywot

na świętych ucztach Byczych Centaurów będąc przy tym rozrywanym kończyna po kończynie, gdyż mimo, iż mięso

niewolników często gości na stołach Krasnoludów Chaosu, Bycze Centaury zwykli preferować posiłki żywe i

krzyczące.

Machiny Wojenne Krasnoludów Chaosu

To właśnie dzięki swym przerażającym i potężnym machinom wojennym Krasnoludy Chaosu zyskały niesławę i

wzbudzają strach. Arsenały Zharr-Naggrund wypełniają przerażające bronie, które przyśnić mogłyby się jeno

szaleńcowi. Obok owych machin znajduje się także konwencjonalne uzbrojenie i machiny oblężnicze wykonane

zgodnie z dokładnymi wytycznymi zapewniającymi im siłę i wytrzymałość, a przez to właściwymi jedynie

Krasnoludom Chaosu. Pośród krasnoludzkich machin wojennych znajdują się na równie proste machiny oblężnicze jak

balisty czy też potężne moździerze, petardy oraz działa. Nie będąc zadowolonymi z owej konwencjonalnej broni,

skierowali oni swe wysiłki w stronę wytwarzania wystrzeliwanych z barku rakieto-bomb, napędzanego ścierwem

Piekielnego działa oraz ogromnego napędzanego parom kolosa o rozmiarze dwóch wież, pół-maszyny i pół-bestii,

którego stąpanie wprawia ziemię w drżenie i z którego ufortyfikowanych platform szeregi krasnoludczych wojowników

mogą wystrzeliwać śmiercionośne salwy ze swych obrotowych działek.

Wagon Parowy

Niektóre spośród machin wojennych mogą zostać rozbudowane co pozwoli na ich zamontowanie na

wagonach parowych. Są to skomplikowane metalowe suwnice osadzone na kołowym podwoziu,

które z kolei pozwala im na przetransportowanie ich na miejsce bitwy przez napędzanego parom

Żelaznego Demona. Jednakże jeśli ma to miejsce, podczas gry będąc przypiętymi do Żelaznego

Demona nie mogą one poruszać się używając do tego swego własnego napędu, za wyjątkiem

wykonywania obrotów (w zależności od modelu może to oznaczać po prostu obracanie broni na

wagonie). Machiny wojenne zamontowane na parowym wagonie zawsze liczone są jako obiekty

ochraniane twardą osłoną przed atakami strzeleckimi, zaś ich załogi podczas walki postrzegane są

jako walczące za przeszkodą (tzn. murem). W celu zapoznania się ze szczegółowymi informacjami

patrz księga zasad Warhammer.

Wysłannik Piekieł

Pomimo, iż dotyk mrocznych mocy Chaosu ogarnia wszystkie wytwory Krasnoludów Chaosu, niektóre z machin

wojennych przenikają piekielne, żarłoczne istoty i demony furii penetrujące niemalże każdą ich część, tworząc w

rezultacie machinę opętaną i głodną krwi bardziej niż jej stwórcy, a także niezwykle trudną do zniszczenia. Jednym z

najbardziej skrajnych przykładów takowej bezecnej konstrukcji jest Piekielne działo, napędzane mięsem i duchem

nieszczęśników oraz strzelające tajemną energią. Piekielne działa to machiny niespotykane nigdzie indziej, których

przerażająca moc może okazać się niemalże tak samo niebezpieczna dla wrogów jak i swych mistrzów. Istnieją również

mniejsze piekielne i demoniczne w swym jestestwie machiny, które łączą w sobie bardziej konwencjonalną budowę i

siłę. Znane są one jako Wysłannicy Piekieł.

Wysłannicy piekieł to maszyny wojenne powodujące strach i posiadające statystyki Wytrzymałości

i Obrażeń zwiększone o 1. Wszystkie ataki i obrażenia powodowane przez takową maszynę

postrzegane są jako ataki magiczne. Również, za każdym razem, gdy dla maszyny tej wyrzucone

zostanie Przestrzelenie, prócz dodatkowego wyrzuconego efektu, załoga (lub sama maszyna, w

przypadku choćby Żelaznego Demona) automatycznie ponosi obrażenia D3 jako, że ciemne moce

panujące nad maszyną burzą się przeciw swemu jarzmu.

Pojazd Wojenny Żelazny Demon

Krasnoludy Chaosu w mistrzowski sposób opanowali technologię parową, która w znacznym

stopniu wyprzedza wszelkie osiągnięcia technologiczne inżynierów Imperium. Posiadane przez

nich parowe machiny znajdują swe zastosowanie przede wszystkim w wielkich kopalniach

rozsianych po Równinie Zharr oraz głębokich wyrobiskach drążących pobliskie ziemie jak robaki

gnijący owoc. Wykorzystują oni tutaj wielkie machiny drążące tunele i kruszące skały, a przy tym

zżarte rdzą z krwi niewolników mozolących się przy ich napędzaniu. Prócz owych machin,

okoliczne ziemie niosą pomruki łomotania i huku innych ogromnych machin pracujących dzień i

noc. W celu wydobycia mineralnych bogactw, Krasnoludy Chaosu poczęli konstruować małe

napędzane parowo silniki i powozy pociągowe, zastępując tym samym zwierzęta juczne takie jak

konie czy woły, które nie są zdatne do pracy w tak upiornych warunkach, a także niewolników gdyż

ci jawią się niepraktyczni i niewystarczający. Krasnoludy z Zharr zwykli bardziej ufać żelazu i

mosiężnemu minerałowi oraz ogniu i parze niż mięśniom i kościom. Tak więc nie minęło wiele

czasu nim owe konstrukcje, w związku ze swymi oczywistymi zaletami, znalazły zastosowanie w

transporcie dział, rakiet, moździerzy i innych niszczycielskich broni na pola bitewne. Siła

napędowa owych silników pochodziła z węgla, który wydobywany był przez Krasnoludy Chaosu w

wielkich ilościach z kopalń znajdujących się pod Równinom Zharr, a następnie zaparzany przy

pomocy tajemnych obrzędów dzięki czemu daje on więcej ciepła i pali się znacznie dłużej niż

normalny minerał. Piece machin przyjmą jednak z równą chęcią także drewno i inne materiały

opałowe jeśli te będą stanowić jedyne dostępne paliwo, akceptując przy tym chwilowy spadek

efektywności. Jednakże, pośród niewolników Zharr-Naggrund, krążyć jęły plotki o silnikach

napędzanych ludzką krwią, startymi na proch kośćmi i wrzeszczącymi duszami, zaś projekt takowej

machiny z całą pewnością nie wykracza poza talenty jakże kreatywnych sług Hashuta.

Jednym z najnowszych wynalazków znajdujących szerokie zastosowanie w imperium Krasnoludów Chaosu jest

Żelazny Demon, kompaktowa, uzbrojona i napędzana parą machina. Kotły parowe, które zapewniają owym machinom

siłę pociągową pozwalającą im na transport ciężkiego uzbrojenia oraz amunicji na pole bitwy zostały zaprojektowane w

iście przemyślny sposób dzięki czemu mogą być one również wykorzystane wraz z broniami ciśnieniowymi takimi jak

bombardy czy kruszyciele murów. Oznacza to, iż każdy Żelazny Demon jest także sam w sobie potężną machiną

wojenną – w pełni mobilną jednostką artyleryjską lub zabójczą machiną zdolną do miażdżenia fortyfikacji i

masakrowania oddziałów wroga z równą łatwością.

Pomimo, iż Krasnoludy Chaosu to zdolni i w pełni oddani swej sztuce rzemieślnicy, ich machiny nie są w dalszym

ciągu na tyle zaawansowane, aby na zawładniętym anarchią polu bitwy mogły być one postrzegane jako w pełni

niezawodne i bezpieczne w obsłudze obiekty.

Drazhoath odniósł już wielki sukces wdrażając owe zabójcze i uniwersalne zarazem machiny w szeregi sił Czarnej

Fortecy w momencie, gdy ze wschodu nadciągała horda Tamurkhana. Po zawarciu paktu z Lordem Chaosu naprędce

zdecydował on o uczynieniu z owych machin fundamentu swych sił ekspedycyjnych i wypróbowaniu ich zdolności

bitewnej podczas przemarszu przez wrogie góry i miasta Zachodu. Rad on był widzieć je w starciu z machinami

wojennymi Imperium, o których słuchy doszły i do jego uszu.

Żelazny Demon, włączając w to jego załogę złożoną z Krasnoludów Chaosu, postrzegany jest jako jeden model, który

należy traktować jako Wóz, za wyjątkiem sytuacji gdzie zastosowanie znajdują poniższe reguły. Wszelkie obrażenia i

trafienia, które go dotkną odczuwane są przez całą jednostkę Żelaznego Demona. Załączono także charakterystykę dla

załogi jako, że jej członkowie posiadają osobne ataki w walce w styku.

Miażdżyciel czaszek

Zaprojektowany do kruszenia fortyfikacji i murów, Miażdżyciel czaszek to tajemna mechaniczna konstrukcja

składająca się z żelaznych młotów, tnących ostrzy i brutalnych czekanów stworzonych by dosłownie ścierać na proch i

druzgotać wszystko co ma nieszczęście znaleźć się z przodu machiny. W momencie starcia lub wykonywania

Gromowego Tupnięcia, Żelazny Demon wyposażony w Miażdżyciela czaszek może wyrzucić 2D6 zamiast

zwyczajowego D6 podczas wykonywania rzutu określającego liczbę trafień.

Dodatkowo, w przypadku zasad scenariuszowych gdzie istnieje możliwość niszczenia budynków, obrażenia

powodowane przez Miażdżyciela czaszek otrzymują bonus +1 w trakcie rzutów Do Obrażeń przeciw budynkom i

fortyfikacjom.

Działo magmowe

Szatańska broń początkowo przewidziana do użytku w starciach przeciw plądrującym okolice Czarnych Ziem Trolom i

innym wygłodniałym potworom. Działo magmowe to broń znajdująca się gdzieś pomiędzy jednostką artyleryjską a

piecem. Zostało ono stworzone do wypluwania stopionego metalu i ognia pośród swych ofiar, paląc ich okrutnie i

niosąc im śmierć. Działo magmowe stosowane jest od dłuższego czasu i przywykło już do modyfikacji i

eksperymentów wykonywanych na nim przez inżynierów Demonicznych Kowali. Próżno szukać dwóch jednakich dział

jako, że każde stanowi wytwór indywidualnej złowieszczej kreatywności. Niektórzy z krasnoludzkich inżynierów

zwykli używać kotłów parowych pod ciśnieniem do wyrzucania płonącej siarki, żrącej smoły lub kwasów, podczas, gdy

inni stosują pociski wypełnione szkłem wulkanicznym w których stopiona lawa wydobyta z wnętrza ziemi spoczywa

spokojnie do momentu ich rozbicia.

Uważane za jeden z wytworów autentycznej rzemieślniczej sztuki Demonicznych Kowali, są zarazem przedmiotem

rywalizacji młodych Magów-inżynierów dążących do skonstruowania jak najbardziej zabójczego Działa magmowego.

Wielu z nich życiem opłaciło owe eksperymenty – dusząc się morderczymi oparami, rozpływając się w żrącej parze, lub

będąc rozerwanym na strzępy w wyniku niespodziewanego wybuchu ich niestabilnych mikstur. Ich zwierzchnicy,

kapłani Hashuta, nie zwykli jednak ronić po nich łez jako, że służba Ojcu Ciemności nie toleruje porażek.

Działo magmowe mimo zasadniczo niedużego zasięgu jest bronią niezwykle groźną, zdolna do spalania znajdujących

się w kupie oddziałów wroga lub wypalania pozycji obronnych podczas szturmu.

Wyrzutnia Rakiet Wrzask Śmierci

Krasnoludy Chaosu stosują różnorodne prochowe wyrzutnie rakiet, poczynając od wystrzeliwanych z barku i

wlekących za sobą łańcuch harpunów wykorzystywanych do pętania Troli Lawy i wciągania ich do znajdujących się

pod ziemią pieczar, a kończąc na masywnych głowicach bojowych strzelających zapalonymi słupami i niszczących

wrogie fortyfikacje. Wrzask Śmierci jest jednym z najbardziej diabolicznych przykładów takowego uzbrojenia jako, że

ładowaną doń amunicję przenikają wyjące złowrogie ogniste dusze zbierane z ołtarzy ofiarnych Hashuta, które to

uwolnione wydają z siebie przerażające wrzaski, będące też powodem ochrzczenia owej broni imieniem Wrzask

Śmierci.

Kilka połączonych razem głowic bojowych Wrzasku Śmierci detonowanych jest w powietrzu nad polem bitwy

powodując burzę ognia – ognia, który sam w sobie dławiony jest przerażającym łaknieniem życia. Wrzeszczące

płomienne wici opadają następnie na pole bitwy w poszukiwaniu swych ofiar. Umęczone dusze nie są jednak wybredne

jeśli idzie o zapalanie przez nich ciał przez co i Krasnoludy Chaosu muszą zachować wielką ostrożność aby nie zostać

strawionymi przez własną broń.

Prócz piekielnych rakiet Wrzasku Śmierci, wykorzystywane przez Krasnoludy Chaosu rakiety mogą również

wystrzeliwać bardziej konwencjonalne pociski niszczące. Aby skierować siłę uderzenia w jeden punkt Krasnoludy

zwykły używać splecionych razem wybuchowych głowic rakietowych z opóźnionym zapłonem znajdujących się we

wzmocnionej żelaznej tubie. Pocisk taki zwieńczony jest koronką ze szpicami, która wbija pocisk w pionową ścianę i

przytrzymuje go w takiej pozycji do momentu jego eksplozji. Dzięki takowemu projektowi pocisk jest w stanie przebić

się przez nawet bardzo gruby kamień, a także zdruzgotać przy okazji jakąkolwiek dużą istotę znajdującą się na jego

drodze.

Moździerz Wstrząs Strachu

Moździerze Wstrząs Strachu znajdują się pośród największych i najbardziej efektywnych broni

oblężniczych wykorzystywanych przez Krasnoludy Chaosu. Rozrywając ziemię i penetrując

umocnienia, moździerze te stawiane są w jednym szeregu z innymi równie potężnymi machinami jak

bombardy i działa. Ich zabójcze pociski wyrzucane są dzięki ciśnieniu wytwarzanemu przez parę,

które z kolei generowane jest przez kocioł i utrzymywane w zbiorniku ciśnieniowym – zastosowanie

w ich przypadku prochu stanowiło by zbyt wielkie niebezpieczeństwo zważywszy na

nieprzewidywalność wyjątkowych i potężnych w swej konstrukcji łusek. Zważywszy na budowę

Wstrząsu Strachu, machina ta potrzebuje sporo czasu, aby wytworzyć na tyle pary, aby możliwe

było oddanie pojedynczego strzału – co zasadniczo ogranicza jej potencjał bitewny. Jednak nawet

na otwartym polu, machina ta wykazuje się morderczą skutecznością w likwidowaniu obiektów

nieruchomych, a wystrzelona w kierunku piechoty wroga sieje śmierć i zniszczenie, o czym zdążyło

się już przekonać niejedno plemię Orków z Gór Krańca Świata.

Hobgobliny

Hobgobliny to prawdopodobnie najpodlejsze i najbardziej zdradzieckie spośród Gobliniego i Orkowego rodu. Są one

wyższe i chudsze niż zwykłe Gobliny, jednak w żadnym razie nie tak krzepkie i brutalne jak Orki. Prawdę mówiąc, ich

postać zdawać się może na zmożoną i złowrogą – z wąskimi oczyma i szyderczymi ustami wypełnionymi ostrymi

zębami, które szczerzą się w głupim uśmiechu na jedną tylko małą wzmiankę o zbliżającej sadystycznej jatce.

Krasnoludy Chaosu już dawno pojęły, że Hobgobliny to rasa służalcza, tchórzliwa, złośliwa i godna pogardy przez co

jęli oni używać Hobgoblinów z Czarnych Ziem jako sługusów – w szczególności jako panów niewolników, dozorców,

poborców danin a nawet, w razie palącej potrzeby, wojowników. Hobgobliny są powszechnie nienawidzone przez

innych zielonoskórych i jedynie ich niezłomność, czujność i ochronny cień ich panów powstrzymują uwięzione Orki i

Gobliny przed rozdarciem ich na strzępy.

Hobgobliny zwykli uchodzić za jednostki o średniej wartości bojowej- zasadniczo wykazują się oni

bądź to przerażającą brutalnością bądź też niesłychanym tchórzostwem, a także istoty o słabej woli

i chorobliwym braku zaufania nawet do swych własnych pobratymców przez co nie są oni w stanie

sformować jakiejkolwiek rewolty przeciw swym ciemiężcom, zaś będąc nienawidzonymi przez

inne rasy zmuszeni są do ślepej wobec nich lojalności. Krasnoludy z Zharr nie specjalnie zaprzątają

sobie głowę wyposażeniem ich hobgoblińskich oddziałów, które zwykli cenić niewiele bardziej niż

bitewny furaż. Mając wybór, co zdarza się niezmiernie rzadko, Hobgobliny chętnie wybierają ostre

niczym brzytwa nieregularne ostrza – nadające się do dźgania ich wrogów od tyłu i napawania się

widokiem przelewanej krwi, ale będąc wyłączonymi z bezpośredniego starcia preferują oni walkę

na dystans z wykorzystaniem łuków i doskakiwaniem do rannego i nieświadomego zagrożenia

wroga.

Od czasu do czasu wewnętrzne walki i skrytobójstwa pośród Hobgoblinów prowadzą do wyłonienia

rączego i wzbudzającego strach zabójcy, który to uzyskując władzę przyjmuje tytuł „Khan”, znany i

używany pośród większych koczowniczych wilczych klanów Hobgoblinów pochodzących ze

Wschodnich Pustkowi. Owi mordercy nieraz okazują się zdolnymi dowódcami skutecznie

kierującymi swymi pobratymcami na polu bitwy. Jednak jeśli zaczną się oni jawić jako choćby

najmniejsze zagrożenie dla dominacji ich panów Krasnoludów Chaosu, czekać będzie ich koniec na

palu przy jednym z granicznych słupów, gdzie przypominać będą innym by nie wychylać swych głów

zbyt wysoko.

Kdaai

Krasnoludy Chaosu to istoty aroganckie, złośliwe i paranoidalne, które swe kolana zginają jedynie

przed Ojcem Ciemności, Hashutem. Krasnoludzcy Magowie i Demoniczni Kowale żądni są władzy

i dominacji, ale także marzą o broni, która uczyniłaby ich niezwyciężonymi – z tych to właśnie żądz

zrodzony został K’daai Zharr, syn ognia. Zamiast przyzywać niemożliwe do ujarzmienia demony

jak czynią to ludzcy magowie czy paktować z duchami Chaosu, kapłani Hashuta od wieków szukali

sposobu w jaki można by było uwięzić przyzwanego Demona zespalając go z bronią i zbroją,

machinami i konstrukcjami wojennymi, a przez to poddawać owe demony woli Magów i nadawać

im kształty. W przypadku K’daai dążyli jednak oni do czegoś więcej: do stworzenia rasy istot,

zmieszanych z pierwiastka demonicznego i pierwiastka ognia ujętego z magmy pochodzącej z

otchłani ziemi i ochrzczonych we wrzącej krwi całopalnych ofiar Hashuta, nadając im kształt i

ujmując w zbrojnej formie z litego żelaza i obrytego runami brązu. Wysoki Kapłan Hashuta podołał

temu zadaniu tworząc K’daai, które jako niemalże bezmyślne, niszczycielskie siły przyrody

spoczywają w zimnym i głuchym metalu do momentu, aż przyzwane na pole bitwy na krótko

zapłoną jasnym i przerażającym płomieniem.

Jedynie największy spośród Magów-Proroków zdolny jest do wykucia owych potwornych istot z

metalu i ognia, a proces ten jest jednakowoż kosztowny co mozolny. Ogranicza to ich liczebność,

czyniąc ich zarazem na wpół legendarnymi. Nie raz już kapłani Hashuta dopełniali swego

mrocznego losu, gdy moc potrzebna do przekucia mrocznych wyobrażeń i przekroczenia ograniczeń

owego śmiercionośnego rzemiosła, jedynych rzeczy nadających postać i ujarzmiających K’daai,

wymykała się z ich uścisku.

K’daai Niszczyciel

K’daai NIsczyciel to ogromna konstrukcja zamknięta w formie potężnego wojownika lub żelaznej

bestii, takiej jak potworny byk lub inne koszmarne istoty, przebudzona krwią ofiarną i wypuszczona

w kierunku wroga.

Wielki Byk

Czarne Ziemie to królestwo iście straszliwe, niebo i ziemia obiecana wszelkiej maści potworów i nienaturalnych istot, z

których jednak żadna nie jest jednak tak bardzo pożądana przez Krasnoludy Chaosu jak Wielki Byk z Wulkanicznych

Szczytów. Przerażający krajobraz urwisk i kraterów wypełnionych pyłem i ogniem powoduje, iż niektórzy twierdzą, że

Wielki Byk to w mniejszym stopniu bestia niż przybierająca formę manifestacja śmiercionośnej dziczy samych

Czarnych Ziem. Dla Krasnoludów Chaosu ich podobieństwo w formie i gwałtowności do ikon ich przerażającego boga

Hashuta, Ojca Ciemności, nie stanowi zwykłego zbiegu okoliczności.

Nie sposób doszukać się dwóch jednakich Byków, zaś najpotężniejsze spośród nich to zaiste przeogromne bestie, które

smakują śmierci jedynie w walce, a które mroczna legenda zwie Bykiem Niedoli. Wszystkie jednak podobne są do

wielkiego, skrzydlastego i demonicznego byka, którego ciało płonie żarzącym się ogniem, który zapala ziemię pod ich

kopytami i w kontakcie z którym strzały i ostrze zmienia się w pył. Dla wielu uważających się za biegłych w temacie,

płonący gniew Wielkiego Byka jest niczym więcej niż mitem jako, że owe nierzeczywiste istoty z rzadka oddalają się

od swych pieczar rozsianych po Czarnych Ziemiach. Jednak ci którzy zamieszkują Czarne Ziemie mają na ten temat

zgoła inne zdanie. Obawiają się oni wlokących za sobą pył cieni mogących krążyć na niebie i nurkujących niczym

kometa po swą zdobycz – przed czym uchronić nie jest się w stanie żadna żywa istota.

Jedynie najwyżsi słudzy Hashuta i najpotężniejsi czarnoksiężnicy władający ogniem mogą liczyć na

ujarzmienie owych piekielnych potworów. Znajdujące się pod świątyniom Zharr-Naggrund

piekielne stajnie szkarłatnego i brązowego Byka ogrzewane są ofiarnym ogniem utrzymywanym

dzień i noc by tylko ułagodzić przebywające tam bestie. Zaiste jedynie dzięki najbardziej zawiłym i

niebezpiecznym zaklęciom krasnoludzki Mag jest w stanie dosiąść owe istoty bez ulegania ich

żarłoczności i płonącemu ciepłu.

Wysłannik Piekieł

Pomimo, iż dotyk mrocznych mocy Chaosu ogarnia wszystkie wytwory Krasnoludów Chaosu, niektóre z machin

wojennych przenikają piekielne, żarłoczne istoty i demony furii penetrujące niemalże każdą ich część, tworząc w

rezultacie machinę opętaną i głodną krwi bardziej niż jej stwórcy, a także niezwykle trudną do zniszczenia. Jednym z

najbardziej skrajnych przykładów takowej bezecnej konstrukcji jest Piekielne działo, napędzane mięsem i duchem

nieszczęśników oraz strzelające tajemną energią. Piekielne działa to machiny niespotykane nigdzie indziej, których

przerażająca moc może okazać się niemalże tak samo niebezpieczna dla wrogów jak i swych mistrzów. Istnieją również

mniejsze piekielne i demoniczne w swym jestestwie machiny, które łączą w sobie bardziej konwencjonalną budowę i

siłę. Znane są one jako Wysłannicy Piekieł.

Wysłannicy piekieł to maszyny wojenne powodujące strach i posiadające statystyki Wytrzymałości

i Obrażeń zwiększone o 1. Wszystkie ataki i obrażenia powodowane przez takową maszynę

postrzegane są jako ataki magiczne. Również, za każdym razem, gdy dla maszyny tej wyrzucone

zostanie Przestrzelenie, prócz dodatkowego wyrzuconego efektu, załoga (lub sama maszyna, w

przypadku choćby Żelaznego Demona) automatycznie ponosi obrażenia D3 jako, że ciemne moce

panujące nad maszyną burzą się przeciw swemu jarzmu.

 

Tags: ,